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【光影の塔】デジゲー博2023のフィードバック分析

Cdecです。 前回の記事に引き続き、今回はデジゲー博2023で展示した光影の塔自体の振り返りを書いていきます。

出展したゲームの概要

初めに、出展した「光影の塔」について簡単に説明します。 光影の塔は「光」と「影」の2チームに分かれ、最大4vs4で闘うオンライン対戦型3Dシューティングゲームです。

ステージ内の塔を破壊して占拠し、制限時間経過後により多くの塔を占拠していたチームの勝利となります。 パワーアップアイテムを集め自機を強化しつつ、ステージ上のオブジェクトを破壊して得られるエネルギーで、超強化状態になり試合を有利に進めることができます。 「パワーアップアイテムを集めて自機を強化する」「オブジェクトを壊しまくる」ことによる爽快感がコンセプトのゲームです。

Steamページもあるので、興味を持っていただけた方はぜひSteamのウィッシュリストに登録してください。 2024年公開予定です。

光影の塔Steamページ

お客様のフィードバック要約

以下の3つについてまとめていきます。

  • アンケートの結果
  • いただいた意見
  • プレイの様子を見て分かったこと

アンケートの結果

まずは当日収集したアンケートにおいて、そのうちゲーム自体に対する項目を集計した結果を紹介します。 収集したアンケート数は20件です。

項目としては以下の三つです。 カッコ内は数値化した際の値です。

  • 操作はしやすかったですか?:本作のとっつきやすさを確認するための項目
    1. 最初から操作がしやすかった(3)
    2. 最初は操作が難しかったが最後は慣れた(2)
    3. 最初から最後まで操作が難しかった(1)
    4. 最初は操作がしやすかったが最後は難しかった(除外)
    5. その他(除外)
  • 爽快感はありましたか?:本作のコンセプトの一つである「爽快感」が体験できているか確認するための項目
    1. あった(4)
    2. 多少あった(3)
    3. あまりなかった(2)
    4. なかった(1)
  • 買うとしたら何円まで出せますか?:販売時の価格設定の参考にするための項目
    • 自由記述(記入された値。範囲指定の場合はその中央値)

結果は以下のとおりです。

まずは操作のしやすさ。 「最初は操作が難しかったが最後は慣れた」は65%で最多です。 「最初は操作が難しかったが最後は慣れた」となることは本ゲームの操作の特性上ある程度想定していましたが、一方で「最初から最後まで操作が難しかった」が20%あるので、改善の余地があります。

アンケート結果操作のしやすさ

次に爽快感。 「あった」「多少あった」が95%となっており、爽快感は意図した通り感じてもらえていると判断できます。

アンケート結果爽快感

最後に許容価格。 平均値は1119円。中央値は1000円。 以下の図は階級幅を500としたヒストグラムで、500~1000円が最も多いことが分かります。 まだ本ゲームの価格は未定ですが、価格決定の際の参考にします。

アンケート結果許容価格

加えて、これらの結果を数値化したうえで、2022年6月のIGC2022, 2023年11月のデジゲー博2022, そして今回のデジゲー博2023における平均値の推移をまとめました。

まずは操作のしやすさ。 増加の傾向がありますが、統計的に有意な差は見られませんでした。 操作のしやすさを阻害する以下の要因を排除したため、それが理由で操作のしやすさが向上しているという理由付けはできます。

  • 段差から飛び出したときに急降下してしまうバグ
  • 意図せず奈落に落ちてしまうステージの構造
  • パワーアップアイテムで最大強化したときに速度が速すぎて操作がしづらい

アンケート結果操作のしやすさ推移

次に爽快感。 操作のしやすさと同様、増加の傾向がありますが統計的に有意な差は見られませんでした。 こちらについても、爽快感の向上を意図した以下の変更を行ったため、という理由付けはできます。

  • 武器を使うためのエネルギーを収集方式から自動回復方式に変更し、エネルギーが足りずに武器が使えずストレスが溜まる状況をなくした
  • 初期状態から武器を持っているようにし、武器がないことで武器が使えずストレスが溜まる状況をなくした
  • 攻撃方式に寄らず塔を破壊できるようにし、分かりづらい仕様により塔が壊せずストレスが溜まる状況をなくした
  • 超強化状態を追加し、ステージ内のオブジェクトを次々破壊する爽快感を高めた

アンケート結果爽快感推移

最後に許容価格。 増加の傾向があったことに加え、IGC2022とデジゲー博2023間で統計的に有意な差が見られました。 ただし、IGC2022とデジゲー博2023の客層の違い等イベント当日の要因は考慮していないので、あくまでも参考程度の結果です。

アンケート結果許容価格推移

昨年度からのイベントを通したこれらの結果から、昨年から去年にかけて行ってきた操作性の改善や爽快感向上を意図した改修は、明確に効果があったと断言できないまでも、少なくとも効果がなかったということはなくある程度は意図した方向に働いていると考えられます。

いただいた意見

以下に、アンケートの「その他」に記入された意見、実際にブースでいただいた意見をまとめます。

  • 感想
    • 爽快感があった×3:建物を破壊する爽快感があったという意見
    • おもしろかった×2:多人数だとさらに面白そうという意見もあり
    • 多人数で遊ぶ前提のゲームなので価格は控えめにして間口は広くした方が良い
  • ゲームプレイに関する意見・要望
    • 慣れないと操作しづらい×2:自動で動き少し癖のある操作性で、なれると操作しやすいが慣れるまでは難しいという意見
    • 視界が確保しづらい×2:超強化状態のエフェクトや崩壊した建物で視界が遮られるという意見
    • カメラ操作の要望:カメラ操作で上下反転の設定ができると嬉しいという意見
    • ロックオン解除機能の要望:ロックオン解除機能が欲しいという意見
    • ビルだけでなくステージの他のオブジェクトも壊したい
    • 武器の種類が欲しい
  • ゲームシステム関する意見・要望
    • 自由に飛びたい×3:飛行制限が爽快感を下げている、見た目からぱっと飛べそうだがそうでないという意見
    • 武器を制限なしに使いたい:武器の使用制限が爽快感を下げているという意見

いただいた感想として、爽快感があったという意見をそれなりにいただけ、コンセプトの一つである爽快感が体験できているということがわかりました。

ゲームプレイに関する意見・要望は、私たちとしても課題として認識しているので引き続き改善していきます。

ゲームシステムに関する意見・要望に関する意見・要望については、ゲームシステム上意図して入れているものですが、意図した通りに機能していない可能性も含めて検討していきます。

プレイの様子を見て分かったこと

直接意見をいただいたわけではないですが、実際にプレイしている様子を見ていて気づいたことをまとめます。

  • ブレーキ・チャージを使わず塔をうまく壊せていない人がそこそこいた
  • ジャンプ台から飛ぶというのが直感的に理解できていない人がいた
  • パワーアップアイテムがあまり機能していない:何もしなくても気が付いたら最大まで取得できてしまうので、パワーアップアイテムを取得することによる爽快感があまりない
  • 超強化状態はおおむね好評

デジゲー博2023を踏まえた改修内容

上記にまとめたフィードバック結果については、以下のように解釈しました。

  • ゲームのコンセプトやそれを実現するための要素自体は方向性として問題ない
  • 昨年度から「操作性向上」「爽快感向上」を意図して実施してきた改修内容の方向性は間違えていないと判断できる
  • 操作性向上についてはまだ改善の余地がある
  • ゲームシステム上の一部要素が意図したとおりに機能していない可能性がある

これを踏まえて、ゲームのコンセプトやそれを実現するための要素自体は今後も変更せず、その細部やそれを補強する要素について、寄りコンセプトを実現できるように以下の部分を改修していきます。

武器システム

  • 武器の種類を増やす
  • 武器エネルギーの制約を緩くする(回復までのタイムラグを短くし回復速度を早くする)
    • 武器エネルギー自体は、強力な武器を使う際のリスクを付与する、武器を使うタイミングをプレイヤーに考えさせる、無限に武器が使える超強化状態との差別化という意図があるため残します
  • ロックオンシステムの改善(ロックオン解除・固定機能の追加)
    • ロックオン時の誘導性の調整等含め検討

ステージ

  • 破壊したオブジェクトの断片が自然消失する、又は吹っ飛ぶ等で視界を遮らないようにする
  • ビル以外の破壊可能オブジェクトを用意

プレイヤー

  • 飛行制限を緩くする(飛び立つのはどこでもできるようにする)
    • 飛行制限は、無限に飛べる超強化状態との差別化、プレイヤーの移動範囲制限によるプレイヤー同士の攻撃のしやすさ向上の意図があるため残します

パワーアップアイテムシステム

  • パワーアップアイテムが意図せず取得できることを防ぐ
    • パワーアップアイテムの出現量を減らす
    • パワーアップアイテムの衝突判定を小さくする
  • 出現するパワーアップアイテムの種類を場所によって偏らせる

最後に

デジゲー博を踏まえて現在の方向性で開発を進めることを改めて決めることができました。 これを踏まえて改修を行いつつ、予定通り追加の要素を実装し、2024年の公開を目指して開発を進めていきます。

興味を持っていただけた方はぜひSteamのウィッシュリストに登録してください!

光影の塔Steamページ

おまけ

前回の記事と同様、本記事もChatGPTに推敲してもらいました。 (変なジョークを入れなかったこともあり)前回と違い酷評されなかったですよ。

余計なことは書かないほうが良いということが分かりましたわぁ。

光影の「塔(タワー)」だけに……











上記のギャグに対するChatGPTの評価。

ジョークの評価:2/10

このジョークは、ゲームのタイトル「光影の塔」にかけたものですが、記事の全体的なトーンや内容との一貫性を考慮すると、少し場違いに感じられる可能性があります。また、ユーモアとしての効果は限定的かもしれません。

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デジゲー博2023出展レポート

Cdecです。 11月です。11月といえばデジゲー博ですね。

ということで今年も11月12日に開催されたデジゲー博に出展したので、その様子を書いていきます。

準備

いつも使っているGr@phicというサービスを利用し、いつもの名刺、A2ポスター、それに加え今回はA4チラシも用意しました。 配るというよりはブースにおいて取っていってもらおうと思い、例年ブースへの訪問数が30~40人なのでチラシは40枚注文。

名刺とチラシはこんな感じ。
名刺 チラシ

数日前にTwitterで告知しました。

荷物は例年通り当日搬入で持っていきますが、今年からモニター2枚体制にすることにし、荷物量が多くなったのでキャリーケースで持っていくことにしました。

それも含めて持ち物はこんな感じ。
持ち物

これを全部持っていくの……?
キャリーケースに全部入れれば地面が全部受け止めてくれるから実質0kgなんだよ!!!!!だから何にも問題ないんだよ!!!!!!!!

設営

9:45に会場に到着。会場が開くのは9:00ですが、例年1時間程度で設営が終わっているので少し遅めに来ました。(朝弱いので……) 参加メンバーは私とLuiの二人で、10:00にLuiも合流。私たちのブースは2FのD-11abで2スペースです。

実質0kgとか言っていたキャリーケースですが、上下軸が実質0kgなだけで水平方向に移動するためには質量分の力が必要なことを失念していました。あと細かい段差を通るときに持ち上げることになるので普通に上下方向の質量もそのままかかりますね。そもそもモニターが入らなかったので、結局キャリーケースにはモニターを入れずに持っていきったのも重かったです。

おかげで、普段テレワークで家にこもっている私にとっては移動するだけなのに信じられないほどの重労働となり、この時点で既に筋肉痛を予感しながら設営を始めることになりました。

ですが、何度も出展しているから慣れたものです。開始時刻の11:00には余裕で間に合う段取りで設営を進め、データを入れたはずのUSBメモリがなくなるなど冷や汗をかくトラブルはありましたが、幸い1台のPCに事前のデータを入れていたことで何とかなり、11:00過ぎに設営が完了しました。間に合いませんでした。

USBメモリは後でキャリーケースの奥に沈んでいるのを見つけました。

設営後のブースがこちら。 右のモニターの下は段ボールです。テーブルマットで隠しているので見栄え的には問題ないと思われます。 設営後のブース表

裏側はこんな感じ。 設営後のブース裏

試遊のために展示しているゲームがオンライン対戦専用のゲームということもあり、複数人対戦の試遊を前提に展示しています。 お客さんが1人の場合はスタッフと、2人の場合はお客さん同士で対戦してもらう形式です。

そのためにPCとモニターは2セット用意しており、2つのPCは有線LANで接続されローカルネットワーク内で対戦可能になっています。 お客さんがいないときは、ゲームの内容が分かりやすいようにしようという魂胆で2つあるモニターに、いい感じの部分のみ切り取ったプレイ動画を流し続けています。たまにお客さんが立ち止まって見てくれていたので効果はあったと思います。 また、ノートPCとモニターの画面はミラーリングされているので、裏側でお客さんがプレイしている様子を見ることができます。

あとは去年からプレイ後アンケートをお願いしており、去年までは紙でアンケートを取っていたのですが、今年からはQRコードをスマホで読み取ってもらう形式に変更しました。 紙のアンケートは印刷するのも持ってくるのも意外と面倒くさく、記入してもらうのも大変そうだったんですよね。

イベント開始

11:00になりイベントが開始されました。 展示は特にトラブルが起きることもなく、例年と同じくらいの人数のお客さんがブースに来てくれました。 デジゲー博の2Fは通路が結構狭く、場所によっては通れないくらいに込み合っているのですが、私たちのブースは一番端だったこともあり、(あと人だかりができるようなすごいゲームではないこともあり)過剰に込み合うこともなく比較的ゆったりとした状態で展示ができました。

その中で何人か去年もブースを訪問してくださった方が来てくれて嬉しかったです。

2人で回しているので合間で少し休憩を取り、他サークルのブースも回りました。 がとても混んでいてあまり試遊できなかった……

せっかくなので隣のブースの方に挨拶して試遊させていただきました。 ヘソライダーさんの「闘う受験生 Entrance Exam」です。 受験をテーマにした斬新な2Dシューティングゲームで、選んだ教科に応じてその教科をモチーフとした攻撃を敵が放ってきます。 私は理科を選んだのですが、ピストンに閉じ込められて圧縮させてられてしまいました。 フリーゲームとして公開されているようなので、興味がある方はぜひ遊んでみてください。

撤収

16:00になりイベントが終了しました。 例年イベント終了のアナウンスとともに拍手が起きます。一体感があっていいですね。

撤収は持ってきたものをカバンに詰め込むだけなので20分弱で終わり、そのまま会場を後にしました。

振り返り

ゲームの内容についての振り返りは改めて別の記事を書こうと思うので、主にイベントについて書いていきます。

イベントへの参加目的は以下二つでした。

  • 新しく追加した要素、ステージの改修がゲームのコンセプトを補強する方向に働いているか確認
  • ゲームの宣伝・告知

前者については実際にお客さんがプレイしている様子を見て、意見もいただけ、方向性としては間違えていなさそうなことが確認できたので、達成できたと思います。 後者については微妙なところで……次回以降の改善につなげるためにも振り返っていきます。

まず、ブースへの訪問人数は45人でした。去年が32人なのでだいぶ増えました。 モニターを増やして見栄えが良くなったからですかね?それとも会場に来た人数自体が増えた? とにかくたくさん来ていただけたのは嬉しいです。 ブースの見栄え的にはある程度完成していると思っているので、荷物量の兼ね合いからも次回も今回と同程度でいいかなと思っています。

集めたアンケートによると、ブースの訪問理由は以下のとおりです。一部重なっていてわかりづらいですが、「イベント公式」の右は「Twitter」「公式ホームページ」「サークルブログ」「去年以前も来たため」が続いています。
訪問理由

去年のはこちら。
訪問理由去年

ブース訪問のきっかけは去年と変わらず「たまたま目に入って」「イベント公式ページ」というのが多数です。しかし、去年は数人いた「Twitter」「公式ホームページ」「サークルブログ」が消滅しています。 これは、去年はTwitterで実施していた開発状況報告や告知を今年はほぼしておらず、それが原因に思えます。 フォロワー数30人程度でもTwitter等での告知に程度の効果があったということですね。 今年は仕事が忙しくおろそかになっていましたが、再度Twitter等での告知も再開していこうと思います。

次にアンケートのオンライン化について。 アンケートを集められた数は、昨年が訪問数32人に対して18人分、今年が45人に対して20人分で、割合として56%から44%に減りました。ただ、これは紙形式からオンライン形式に変更したためというよりは、試遊終了後のアンケートへの誘導を去年よりも積極的に行っていなかったとのほうが大きな要因だと考えています。 ブースの運用面で楽になったメリットの方が大きいので、今後も継続していこうと思います。

あとは配布物について。 チラシは40枚しか持ってきていなかったので配って回るには足りず、ブースに来た人に渡したり取っていってもらうのが中心で、ちょうど30枚配れました。 効果のほどは不明ですが、目立たない名刺サイズのカードだけだったり手ぶらで帰ってもらうよりは印象に残ると思うので、来年もチラシは配っていこうと思います。

ついでにイベントに伴うSteamのウィッシュリストの増加について。 チラシ配ったし増えていないかなーと思っていたのですが

…………

全く増えていませんでした😭

これはSteamストアページへの誘導が弱すぎたのが一因だと思っています。 というのもチラシやポスターには明にSteamストアページがあることを記載しておらず、そこに載せているQRコードもSteamストアページのものではなく、ゲームの公式サイトのものだったからです。 また、本サークル公式Twitterのプロフィール欄にもSteamストアページへのリンクがなく、そこからも誘導できていませんでした。

とりあえずの今後の改善策としては、日頃の、特にイベント前の告知強化と、ストアページへの導線の強化ですね。

最後に

ということで、今年も無事にデジゲー博を終えることができました。 当日ブースに来てくれた方々、運営の方々ありがとうございました。 ここ1年は開発と宣伝・告知がおろそかになっていたので、今後はより完成度を高めていき、今までよりも積極的に情報公開をしていこうと思っています。

今回出展した「光影の塔」について知りたい方は以下のページをご覧ください。 (といっても現状そこまで内容がないですが)

「光影の塔」公式ページ

ゲームが気になった方はぜひSteamストアページでウィッシュリストに登録してください!

「光影の塔」Steamストアページ

光影の塔」は2024年公開を目指し、引き続き開発を進めていくつもりなので、よろしくお願いします。









実は去年は2023年公開予定でしたし、なんならその前は2022年公開予定だったんですけどね。

ここで一句。

ゲームはね
完成しないと
意味ないよ
意味なくはないだろ!!!!!!!
なんでそんなこと言うんだよ!!!!!!!!!
未完成ということは完成する可能性の塊ということなんだよ!!!!!!!
未完成というのは完成している状態よりも完成に近づく速度が速いってことなんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
無限にあきらめなければいつかは完成するんだから未完成は実質完成しているということなんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
でも人間の寿命は有限だからいつかはあきらめざるを得なくなるんだよ

2024年には完成させます。完成しなさ過ぎて一種の呪いになりつつあるので終止符を打ちましょう。















おまけ

ChatGPTに推敲してもらったらジョークのつもりで入れた部分をもれなく酷評されショックを受けています。

  1. 「実質0kg」という表現
    ・ジョークとして機能しているかどうか微妙です。もし残すなら、読者が理解できるように文脈を追加することをお勧めします。
  1. 「間に合いませんでした。」
    ・この部分は混乱を招く可能性があるため、削除するか、設営が時間通りに完了したことを明確にする必要があります。
  1. 最後のパロディ詩
    ・ユーモアは読者によって受け取り方が異なるため、このセクションは削除するか、より明確にコメディとしての意図を示す必要があります。

【光影の塔】2022年10月開発予定

Cdecです。
仕事が立て込んでいて間が空いてしまいましたが、デジゲー博も近づいてきたのでなんとか時間を取ってゲーム開発を進めていきたいです。

ということで、現状振り返りと10月の開発予定を報告します。
(もう10月半ばすぎていますが……)

全体スケジュール

2022年7月全体スケジュール

公開予定時期変更

全体スケジュールですが、7~9月にあまり開発に手を付けられなかった影響で、公開予定を実質3ヶ月後ろ倒しし、「2022年後半」から「2022年度第4四半期」としました。

11月までにゲームのコア部分(プレイ体験改善)は完成させ、年度末にかけて公開できる程度に、武器等の要素増量や周辺システムの実装、細かい部分のブラシュアップを実施していく予定です。

イベント出展決定

11/13(日)に開催されるデジゲー博2022に当選しました。
今年も試遊できる状態で出展する予定です。参加の目的は以下の三つです。
前者2つについては、デジゲー博参加前後により詳細を説明する記事を書く予定です。

  • IGC2022を踏まえた修正の効果を見る
  • ゲームコア部分(オブジェクト破壊)についてお客さんからのフィードバックを得る
  • 宣伝

7~9月開発進捗

7~9月で、IGC2022で出た課題への対応がようやく完了しました。具体的には以下の内容です。

ボタン配置変更

ブレーキや武器使用等のよく使うボタンをL, R(手前)に割り当てていましたが、ボタンの位置的に少し押しづらい割り当てになっていました。

これを解消するために、より押しやすいZL, ZR(奥)にブレーキや武器使用等のよく使うボタンを割り当てるよう変更しました。

デフォルト武器追加

IGC2022では、ゲーム開始時には武器を所持しておらず、攻撃手段が体当たり攻撃しかありませんでした。
体当たり攻撃は壊すオブジェクトのそばまで行って攻撃する必要があり、武器を取るまではプレイヤーはストレスを強いられる状態になっていました。

本ゲームが提供したい体験の一つは「破壊の爽快感」です。武器を持っていないという状態というのは、爽快感どころかストレスを感じるような状態であり、このような状態にプレイヤーが陥ってしまうことは望ましくありません。このことから、武器が使えない状態でも、デフォルトで射撃を行える武器が常に使えるように変更しました。

デフォルトで使える武器は無限に使えますが、攻撃力が弱く塔も壊せないというデメリットがあるので、通常の武器を取得し、オブジェクトを破壊して武器エネルギーをため、塔を破壊する、という本ゲームのメインとなる流れを阻害するものではありません。

プレイヤー等の小さいオブジェクトにもターゲットを合わせやすいよう改善

本ゲームではカーソルにあった物体をターゲットし自動追尾するシステムになっています。
前述の通り本ゲームの提供したい体験は「破壊する爽快感」であり、その体験は、プレイヤーがオブジェクトをスムーズに破壊できる、という場を用意することで実現しようとしています。そのために前述のオブジェクトのターゲットによる自動追尾は重要な役割を果たしており、物体へのターゲットがプレイヤーの思い通りにできる、というのは重要な要素です。

しかし、IGC2022時点では、ターゲットの検出にレイキャスト(線)を用いていたことで、プレイヤー等の画面上で小さくしか映らない対象にターゲットを合わせようとすると、ドット単位での照準合わせが必要になるという仕様になっていました。プレイヤーの移動速度が速い本ゲームにおいて、動きながらドットレベルでの照準合わせをするのはほぼ不可能に近い作業で、ターゲットしようにも求められ得る精度が高すぎてできない、という状態になっていました。

これを解消するために、ターゲットの検出には、画面から遠くなるほど半径が大きくなる、カメラを原点とした円錐型の衝突領域を使用するよう変更しました。これにより、プレイヤーがターゲットを合わせるために求められる精度が、照準円内にオブジェクトをとらえる程度よくなり、敵プレイヤー等の小さいオブジェクトへのターゲットが大きく改善されました。

武器の取得方法変更

今までは、武器を取得するためには武器をいったん捨てる、というシステムでしたが、IGC2022当日は誤爆でいつの間にか武器がなくなっている、という状況が多々起こりました。

前述の通り、本ゲームで武器を持っていないという状態はプレイヤーに不要なストレスを与える状態なので避けるべきです。このことから、武器は捨ててからとるのではなく交換する形式とし、武器アイテムの近くで武器取得ボタンを押せば新しい武器に交換できる、という武器取得方法に変更しました。

パワーアップしまくったときのパラメーター調整

パワーアップアイテムを最大まで取得しプレイヤーの速度が速くなった際に、プレイヤーの操作が難しすぎる、という意見が複数出ました。その状態になると塔やオブジェクトの破壊がままならないほど操作が難しくなるので、本ゲームが提供したい「破壊する爽快感」とかそれどころではなくなります。

一方で、「パワーアップアイテムをとり能力強化される達成感」も本ゲームが提供したい体験であり、パワーアップアイテムを取りまくってプレイヤーが非常に早くなる、という状態は、プレイヤーが強化されたことを強く体験できる場面だと思っているので、維持したいです。このことから、パワーアップアイテムを取ったときの多少過剰なプレイヤーの速度アップはそのままに、パワーアップ時には旋回や加速減速の性能が大幅に強化されるようにパラメーターを調整し、対処しました。

10月開発予定

デジゲー博までにゲームのコア部分(プレイヤー体験改善)を実装完了することを目指して、以下を進めます。

  • 物理挙動に従った破壊可能オブジェクト実装
  • ステージ修正

「物理挙動に従った破壊可能オブジェクト実装」はこのゲームが提供する「破壊する爽快感」のコア部分になるものです。
これについては去年にも仮実装したのですが、その時点で技術的な課題があり、それを解消する時間がなかったため見送りになりました。去年時点での技術課題を解消する方向で実装を進め、何とか形にしたいと思っています。

「ステージ修正」は、実装した破壊可能オブジェクトを実際にステージに配置するという内容になります。

【光影の塔】公開予定時期を変更します

Cdecです。

本サークルが開発している「光影の塔」について、「2022年後半」としていた公開予定時期を「2022年度第4半期(2023年1~3月)」に変更します。

これは、開発メンバーの本業の仕事が忙しく、以下の状況になっていることが理由です。

  • 7月に開発がほぼ進められなかったこと
  • 8月9月も引き続きゲーム開発に割くことができる時間が少なくなる見込みであること

公開時期変更の内訳としては、7月分の1ヶ月を8月に後ろ倒し、8月(後ろ倒し前は7月)に実施する「プレイヤー体験改善」に充てる期間を1ヶ月から2ヶ月に拡大、予備期間を1ヶ月追加、の合計3ヶ月を追加したというもので、最終期限を2022年12月から2023年3月に変更した形になります。

公開予定時期は延期しましたが、完成を目標に引き続き開発を進めていくので、今後ともよろしくお願いします。

【光影の塔】2022年7月開発予定

Cdecです。7/29に発売されるゼノブレイド3が楽しみで、夜しか眠れません。
ゼノブレイドシリーズ、シリーズが進むごとに重い世界観になっていってない……?

それはそれとして、現状振り返りと6月の開発予定を報告します。

全体スケジュール

2022年7月全体スケジュール

6月に実施予定だった「塔修正」「単純破壊可能オブジェクト配置」「パワーアップシステム修正」「チーム関係修正」「ステージ調整」「武器調整」が予定どおり完了しました。

スケジュール変更はなしです。

視覚的に一番わかりやすい変更点は塔です。
塔を体当たりでは壊せないようにし、それを視覚的に表現するためにシールドで包むようになりました。
また、塔のスコア廃止に伴い、塔の色合いをチームの色(影は黒+紫、光は白+黄)でそろえ、以前よりも統一感のある見た目になったと思っています。

古い塔
202207旧タワー

新しい塔
202207新タワー

これ以外の詳細な変更内容は別の記事で紹介します。

イベントスケジュール

6/26に開催された東京ゲームダンジョンは無事に完了しました。
実は、私は家庭の事情でIGC2022に出られなかったので、サークルメンバーのLuiとVanに当日は出展してもらいました(感謝)。
Luftelliのブースに来てプレイしてくださった方がたくさんいたようで、非常にうれしいです。
IGC2022で得た情報の分析とそれを踏まえた修正内容については、別の記事にする予定です。

また、デジゲー2022の申し込みが始まったので、申し込みに向けて準備を始めたところです。

  • IGC 2022(6/26):完了😎
  • デジゲー博2022(11/13):申し込み準備中

7月の予定

2022年7月スケジュール

4~7月で「ゲームプレイ体験の改善」を行います。
4月時点で改修内容は決定し(参考)、5月~7月の予定で実装を進めていました。
6月まではIGC2022に向けて、改修内容のメイン部分である「プレイヤー操作」「武器」「塔」「パワーアップアイテム」「チーム」「単純破壊可能オブジェクト」の改修・実装を行いました。

7月は、IGC2022の結果を踏まえた修正、あとは残りの改善項目である「ステージ」「ゲームUI」「救済武器」を実装する予定で、これが完了すればゲームのコア部分がいったんは固まるということになります。

IGC2022で確かめたかった「改修後のプレイヤー操作で意図した体験をプレイヤーに提供できているか」は、具体的には以下の内容です。

  • プレイヤーが立ち止まることなくステージ上のオブジェクトを次々破壊できるか
  • 初見のプレイヤーが戸惑うことなく操作できているか
  • 爽快感を感じてもらえているか

IGC2022ではプレイ後アンケートやプレイ動画などを収集し、これを用いて上記の事項を確かめます。
その結果やそれに基づいた修正内容は、まとまりしだい別の記事で説明します。

5~7月の改修項目と、7月に実施する項目を以下にまとめました。
✴️赤字部分を7月に行う予定です。✅灰色部分は今までで実施済みの部分です。


方針・内容決め

改修項目(IGC2022まで)

  • ✅プレイヤー操作
  • ✅武器
  • 単純な破壊可能オブジェクト
  • ✅塔
  • ✅パワーアップアイテム
  • ✅チーム領域

改修項目(IGC2022以降)

  • ✴️IGC2022を踏まえての修正
  • ✴️ステージ
  • ✴️物理挙動に従った破壊可能オブジェクト
  • ✴️救済武器
  • ✴️ゲームUI

今回の報告は以上です。

プロフィール

Luftelli

Author:Luftelli
ゲーム開発を行なっている4人のチームLuftelliです。
今は2022年後半の公開に向けて、ネットワーク対戦型シューティングゲーム「光影の塔」を制作しています。

チーム連絡先: Twitter, メール

メンバー
・Cdec: 代表、ゲーム開発全般担当
 個人連絡先: Twitter, メール
・Lui: 各種チェック・レビュー担当
・Van: 広報担当
・Zip: Webページ作成・ゲーム開発担当
・(S丼: 休止)

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