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デジゲー博2023出展レポート

Cdecです。 11月です。11月といえばデジゲー博ですね。

ということで今年も11月12日に開催されたデジゲー博に出展したので、その様子を書いていきます。

準備

いつも使っているGr@phicというサービスを利用し、いつもの名刺、A2ポスター、それに加え今回はA4チラシも用意しました。 配るというよりはブースにおいて取っていってもらおうと思い、例年ブースへの訪問数が30~40人なのでチラシは40枚注文。

名刺とチラシはこんな感じ。
名刺 チラシ

数日前にTwitterで告知しました。

荷物は例年通り当日搬入で持っていきますが、今年からモニター2枚体制にすることにし、荷物量が多くなったのでキャリーケースで持っていくことにしました。

それも含めて持ち物はこんな感じ。
持ち物

これを全部持っていくの……?
キャリーケースに全部入れれば地面が全部受け止めてくれるから実質0kgなんだよ!!!!!だから何にも問題ないんだよ!!!!!!!!

設営

9:45に会場に到着。会場が開くのは9:00ですが、例年1時間程度で設営が終わっているので少し遅めに来ました。(朝弱いので……) 参加メンバーは私とLuiの二人で、10:00にLuiも合流。私たちのブースは2FのD-11abで2スペースです。

実質0kgとか言っていたキャリーケースですが、上下軸が実質0kgなだけで水平方向に移動するためには質量分の力が必要なことを失念していました。あと細かい段差を通るときに持ち上げることになるので普通に上下方向の質量もそのままかかりますね。そもそもモニターが入らなかったので、結局キャリーケースにはモニターを入れずに持っていきったのも重かったです。

おかげで、普段テレワークで家にこもっている私にとっては移動するだけなのに信じられないほどの重労働となり、この時点で既に筋肉痛を予感しながら設営を始めることになりました。

ですが、何度も出展しているから慣れたものです。開始時刻の11:00には余裕で間に合う段取りで設営を進め、データを入れたはずのUSBメモリがなくなるなど冷や汗をかくトラブルはありましたが、幸い1台のPCに事前のデータを入れていたことで何とかなり、11:00過ぎに設営が完了しました。間に合いませんでした。

USBメモリは後でキャリーケースの奥に沈んでいるのを見つけました。

設営後のブースがこちら。 右のモニターの下は段ボールです。テーブルマットで隠しているので見栄え的には問題ないと思われます。 設営後のブース表

裏側はこんな感じ。 設営後のブース裏

試遊のために展示しているゲームがオンライン対戦専用のゲームということもあり、複数人対戦の試遊を前提に展示しています。 お客さんが1人の場合はスタッフと、2人の場合はお客さん同士で対戦してもらう形式です。

そのためにPCとモニターは2セット用意しており、2つのPCは有線LANで接続されローカルネットワーク内で対戦可能になっています。 お客さんがいないときは、ゲームの内容が分かりやすいようにしようという魂胆で2つあるモニターに、いい感じの部分のみ切り取ったプレイ動画を流し続けています。たまにお客さんが立ち止まって見てくれていたので効果はあったと思います。 また、ノートPCとモニターの画面はミラーリングされているので、裏側でお客さんがプレイしている様子を見ることができます。

あとは去年からプレイ後アンケートをお願いしており、去年までは紙でアンケートを取っていたのですが、今年からはQRコードをスマホで読み取ってもらう形式に変更しました。 紙のアンケートは印刷するのも持ってくるのも意外と面倒くさく、記入してもらうのも大変そうだったんですよね。

イベント開始

11:00になりイベントが開始されました。 展示は特にトラブルが起きることもなく、例年と同じくらいの人数のお客さんがブースに来てくれました。 デジゲー博の2Fは通路が結構狭く、場所によっては通れないくらいに込み合っているのですが、私たちのブースは一番端だったこともあり、(あと人だかりができるようなすごいゲームではないこともあり)過剰に込み合うこともなく比較的ゆったりとした状態で展示ができました。

その中で何人か去年もブースを訪問してくださった方が来てくれて嬉しかったです。

2人で回しているので合間で少し休憩を取り、他サークルのブースも回りました。 がとても混んでいてあまり試遊できなかった……

せっかくなので隣のブースの方に挨拶して試遊させていただきました。 ヘソライダーさんの「闘う受験生 Entrance Exam」です。 受験をテーマにした斬新な2Dシューティングゲームで、選んだ教科に応じてその教科をモチーフとした攻撃を敵が放ってきます。 私は理科を選んだのですが、ピストンに閉じ込められて圧縮させてられてしまいました。 フリーゲームとして公開されているようなので、興味がある方はぜひ遊んでみてください。

撤収

16:00になりイベントが終了しました。 例年イベント終了のアナウンスとともに拍手が起きます。一体感があっていいですね。

撤収は持ってきたものをカバンに詰め込むだけなので20分弱で終わり、そのまま会場を後にしました。

振り返り

ゲームの内容についての振り返りは改めて別の記事を書こうと思うので、主にイベントについて書いていきます。

イベントへの参加目的は以下二つでした。

  • 新しく追加した要素、ステージの改修がゲームのコンセプトを補強する方向に働いているか確認
  • ゲームの宣伝・告知

前者については実際にお客さんがプレイしている様子を見て、意見もいただけ、方向性としては間違えていなさそうなことが確認できたので、達成できたと思います。 後者については微妙なところで……次回以降の改善につなげるためにも振り返っていきます。

まず、ブースへの訪問人数は45人でした。去年が32人なのでだいぶ増えました。 モニターを増やして見栄えが良くなったからですかね?それとも会場に来た人数自体が増えた? とにかくたくさん来ていただけたのは嬉しいです。 ブースの見栄え的にはある程度完成していると思っているので、荷物量の兼ね合いからも次回も今回と同程度でいいかなと思っています。

集めたアンケートによると、ブースの訪問理由は以下のとおりです。一部重なっていてわかりづらいですが、「イベント公式」の右は「Twitter」「公式ホームページ」「サークルブログ」「去年以前も来たため」が続いています。
訪問理由

去年のはこちら。
訪問理由去年

ブース訪問のきっかけは去年と変わらず「たまたま目に入って」「イベント公式ページ」というのが多数です。しかし、去年は数人いた「Twitter」「公式ホームページ」「サークルブログ」が消滅しています。 これは、去年はTwitterで実施していた開発状況報告や告知を今年はほぼしておらず、それが原因に思えます。 フォロワー数30人程度でもTwitter等での告知に程度の効果があったということですね。 今年は仕事が忙しくおろそかになっていましたが、再度Twitter等での告知も再開していこうと思います。

次にアンケートのオンライン化について。 アンケートを集められた数は、昨年が訪問数32人に対して18人分、今年が45人に対して20人分で、割合として56%から44%に減りました。ただ、これは紙形式からオンライン形式に変更したためというよりは、試遊終了後のアンケートへの誘導を去年よりも積極的に行っていなかったとのほうが大きな要因だと考えています。 ブースの運用面で楽になったメリットの方が大きいので、今後も継続していこうと思います。

あとは配布物について。 チラシは40枚しか持ってきていなかったので配って回るには足りず、ブースに来た人に渡したり取っていってもらうのが中心で、ちょうど30枚配れました。 効果のほどは不明ですが、目立たない名刺サイズのカードだけだったり手ぶらで帰ってもらうよりは印象に残ると思うので、来年もチラシは配っていこうと思います。

ついでにイベントに伴うSteamのウィッシュリストの増加について。 チラシ配ったし増えていないかなーと思っていたのですが

…………

全く増えていませんでした😭

これはSteamストアページへの誘導が弱すぎたのが一因だと思っています。 というのもチラシやポスターには明にSteamストアページがあることを記載しておらず、そこに載せているQRコードもSteamストアページのものではなく、ゲームの公式サイトのものだったからです。 また、本サークル公式Twitterのプロフィール欄にもSteamストアページへのリンクがなく、そこからも誘導できていませんでした。

とりあえずの今後の改善策としては、日頃の、特にイベント前の告知強化と、ストアページへの導線の強化ですね。

最後に

ということで、今年も無事にデジゲー博を終えることができました。 当日ブースに来てくれた方々、運営の方々ありがとうございました。 ここ1年は開発と宣伝・告知がおろそかになっていたので、今後はより完成度を高めていき、今までよりも積極的に情報公開をしていこうと思っています。

今回出展した「光影の塔」について知りたい方は以下のページをご覧ください。 (といっても現状そこまで内容がないですが)

「光影の塔」公式ページ

ゲームが気になった方はぜひSteamストアページでウィッシュリストに登録してください!

「光影の塔」Steamストアページ

光影の塔」は2024年公開を目指し、引き続き開発を進めていくつもりなので、よろしくお願いします。









実は去年は2023年公開予定でしたし、なんならその前は2022年公開予定だったんですけどね。

ここで一句。

ゲームはね
完成しないと
意味ないよ
意味なくはないだろ!!!!!!!
なんでそんなこと言うんだよ!!!!!!!!!
未完成ということは完成する可能性の塊ということなんだよ!!!!!!!
未完成というのは完成している状態よりも完成に近づく速度が速いってことなんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
無限にあきらめなければいつかは完成するんだから未完成は実質完成しているということなんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
でも人間の寿命は有限だからいつかはあきらめざるを得なくなるんだよ

2024年には完成させます。完成しなさ過ぎて一種の呪いになりつつあるので終止符を打ちましょう。















おまけ

ChatGPTに推敲してもらったらジョークのつもりで入れた部分をもれなく酷評されショックを受けています。

  1. 「実質0kg」という表現
    ・ジョークとして機能しているかどうか微妙です。もし残すなら、読者が理解できるように文脈を追加することをお勧めします。
  1. 「間に合いませんでした。」
    ・この部分は混乱を招く可能性があるため、削除するか、設営が時間通りに完了したことを明確にする必要があります。
  1. 最後のパロディ詩
    ・ユーモアは読者によって受け取り方が異なるため、このセクションは削除するか、より明確にコメディとしての意図を示す必要があります。
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【光影の塔】公開予定時期を変更します

Cdecです。

本サークルが開発している「光影の塔」について、「2022年後半」としていた公開予定時期を「2022年度第4半期(2023年1~3月)」に変更します。

これは、開発メンバーの本業の仕事が忙しく、以下の状況になっていることが理由です。

  • 7月に開発がほぼ進められなかったこと
  • 8月9月も引き続きゲーム開発に割くことができる時間が少なくなる見込みであること

公開時期変更の内訳としては、7月分の1ヶ月を8月に後ろ倒し、8月(後ろ倒し前は7月)に実施する「プレイヤー体験改善」に充てる期間を1ヶ月から2ヶ月に拡大、予備期間を1ヶ月追加、の合計3ヶ月を追加したというもので、最終期限を2022年12月から2023年3月に変更した形になります。

公開予定時期は延期しましたが、完成を目標に引き続き開発を進めていくので、今後ともよろしくお願いします。

2022年度の方針

Cdecです。
2年ぶりの更新です……

今年は今作っているゲームを完成させたいと思っているので、2022年度の方針を決めて宣言しようと思います。

現状


前回更新から2年もたったので、そもそも今どういう状況なのか説明します。

本サークルでは、現在、4人のメンバーでオンライン対戦型3Dシューティングゲーム「光影の塔」を開発しています。

光影の塔」は「光」チームと「影」チームに分かれ、最大4vs4で競うゲームです。
ステージ上に散らばるパワーアップアイテムを集めて自身を強化しながら、武器を取得してステージに配置された「塔」を壊して占拠し、一定時間経過後により多くの塔を占拠していたチームが勝ち。というゲームです。

ゲーム画面はこんな感じ。
「光影の塔」スクリーンショット202204

公開は2022年後半を予定しています。詳細は以下のページをご覧ください。


が、現状として、このゲームの開発は難航しています。
もともとは2017年後半に公開予定だったので、5年も伸びていることになります。

初期は、そもそも無理な開発スケジュールであること、技術的に問題があったことが開発が終わらない主な要因でした。
しかし、2019年以降はそれらの要因よりも、ゲームの方向性が定まらず気に入らない部分を修正して、また気に入らない部分を見つけて、という泥沼にはまってしまったことの方が大きな要因となってきました。

その泥沼から抜け出すために根本的に対応策を打つ必要があるのはそうですが、開発の期限があいまいなためいくらでも伸ばせてしまう、という状況自体が開発を泥沼化させる要因になっているわけです。絶対的な期限があってその期限が来ればリリース、となればどうやってもゲームは完成するわけですから。

なので、今年度はどんな形であれ今年度中に完成させることを目的とし、期限を明確にして完成させること、そのためにモチベーションを維持できるようにすることを考え開発することにします。

今年度の方針


前述の目的の元、以下の3つの方針で活動します。

  • 複数のイベントに出展する
  • 宣伝に力を入れる
  • 開発経過をアウトプットする

複数のイベントに出展する


現状で、一番モチベーションが上がるのがイベントの締め切り前です。
逆に言うとそれ以外の時期はモチベーションがなく開発が停滞しています……

見てください。これは「光影の塔」のコミット数(ゲームを追加・修正した回数のようなもの)が1年の月ごとにどれくらいあるかグラフにしたもので、縦軸がコミット数、横軸が月です。9月からコミット数が増えはじめイベント(デジゲー博)が開催される11月にピークを迎え、その後に激減していることが分かります。
(グラフの生成にはgitstatsを使用)

「光影の塔」月ごとのコミット数グラフ

この問題に対して、初期は「イベント後もやる気を失わないようにする」という精神論的な対応策といえるのか?を打ってきましたが、(外圧がなければさぼってしまう怠惰な私が)当然そんなものでうまくいくはずがなく、イベント前に慌てて開発を進めて、イベント後にやる気がなくなる、というのを繰り返してきました。

その後、期限がないと完成しないと思いいたったので、リリース時期を明確に決めました。
しかし、趣味でのゲーム開発におけるリリース日は、学校の課題であったり、仕事の納期だったり、そういうものとは違い、裁量が完全に自分にあるわけです。
「あ、これ間に合わない」と思えば自分の裁量でいくらでもリリース日を変えられてしまうのです。すばらしいですね。
で何度もリリース日を延期して期限はあってないようなものになってしまいました。

これを回避するためには「ずらせない期限を設定する」ことが必要になるわけですが、そのような期限を設定するという意味でイベントへの参加は効果が高いです。ということで、今年度は複数のイベントに参加することに決めました。

つまり、定期的にイベントに参加し、期限をずらすことができない区切りを設けることで、開発のモチベーションを維持しようという魂胆です。

具体的には、現時点で以下の3つのイベントに出展する予定です。(当選するかどうかは別として)
  • 6月:Indie Game Connect 2022
  • 8月:東京ゲームダンジョン
  • 11月:デジゲー博2022(まだ詳細不明ですが開催されることを信じて)

主目的は上記のようにモチベーション維持ですが、これに加え、定期的に開発メンバー以外の方に触れていただき、その反応を得る機会を作ることで、プレイヤーに想定したプレイ体験を提供できているかどうか、確認できるようにしたいという目的も含めています。

宣伝に力を入れる


これは文字通りですが、今まで「光影の塔」の認知度向上のためにほとんど何もしてこなかったので、今年度はリリースに向けて宣伝に力を入れようと考えています。

これには二つ意味があります。

  • フィードバックをもらえる環境にすることによるモチベーションの維持
  • ゲームの認知度を上げる

前者については単純な話で、例えばTwitterで制作状況をツイートしたときに、いいねがもらえるだけでもかなりやる気が出るわけです。アウトプットを増やすことでそのような機会を増やし、いいねほしさにゲーム開発を進めるモチベーションが継続するような状態にしたいと考えています。

後者についてはそのままです。

ひと昔前と異なり、Unity等の無料で使えるゲームエンジンの台頭や、ゲーム販売プラットフォームで個人がゲームを公開できるようになったことで、近年は初心者でもやる気があればゲームを作って公開できる環境になってきました。
その反面、公開されるゲーム数はうなぎのぼりに増えていっています。例えば、PC向けゲーム販売プラットフォームとして大手のSteamでは、2019年時点で年間8396本物ゲームがリリースされています※1。これは1日当たり23本のゲームが公開されている計算で、PCゲームの1プラットフォームだけでさえこれなのですから、スマホゲーなどすべてを含めればさらにとんでもない数になるでしょう。

玉石混交あふれかえるゲームの中に、何の準備もせず自分が作ったゲームを放り込んだとして、もしそれが1億年に一度の神ゲーだったとしても、見向きもされない以前に気づかれることすらなく、プレイずに埋もれていくのです。
……いや、1億年に1度の神ゲーならさすがに口コミで有名になりそうですね。ただ、私たちが作っているゲームが1億年に1度の神ゲーになるとは到底思えないので、なおさら何もしなければ気づかれることなく終わるでしょう。

ということで、ゲーム内容の良しあしに関わらず、まずは知ってもらうための施策が必要になります。このあたり、私はあまり知識がないので手さぐりでやっていくことになりますが、とりあえず現時点で思いつく以下のものを始めようと思っています。

  • 公式ページの用意(すでに行った)
  • ブログでの定期的な情報発信
  • Twitterでの継続的な情報発信

開発経過をアウトプットする


いままで、制作過程はほぼ全く外向けにアウトプットしていませんでした。
このため、仮に「光影の塔」に興味を持ってくれた人が現れたとして、今どういう開発状況になっているのか全く情報がないので、ただの「得体のしれないゲーム」という印象で終わっていたことでしょう。興味を持ってくれた方が、今のゲームの開発状況、それまでの開発の過程を見られるようにしたいと考えています。

また、単純に対外的にここまで開発する、と宣言することで開発のモチベーションを維持しようという考えもあります。

これらの理由から、開発の途中経過を外から見える形で残したいと思います。
具体的には、このブログで以下の内容を投稿していこうと思っています。

  • 月1で1ヶ月の開発状況振り返りと次の1ヶ月の開発予定を投稿
  • 不定期に、開発に関するトピック(技術的な内容や失敗談、課題の対応内容等)

最後に


長々と書いたのでここまで読んでくれている人がいるのかわかりませんが、今年度は積極的に情報発信をしていきながら、完成を目指して開発を進めていこうと思っているので、よろしくお願いします。

単純に、ここ数年なんの成果物も出せていないのでこの1年で形のある成果物を出したい。もう他のゲーム作りたい。もう作りたくないけど完成させたい。早く完成させたいけどつまらなく感じるのでもっと良くしたい。もはや制作している時間のほとんどが苦痛なのに完成しないこと自体が苦痛に感じるこの呪いのようなゲームを早く完成させて解放されたい。

サークル公式TwitterをフォローしたりSteamストアでウィッシュリストに入れたりしてくれたりすると、嬉しすぎて泣くと思います。


参考文献


デジゲー博2020に出展します

自作ゲーム頒布・展示イベントデジゲー博2020に当選しました。
去年に引き続き、今年も現在制作しているオンライン対戦型3Dシューティングゲーム「光影の塔」を出展します。

場所は2FのB-15です。
サークルカットはこんな感じです。

デジゲー博2020サークルカット

背景は光と影に分かれて戦う、という意味を込めて白と黒で斜めに分断しています。
中央に配置されているのは、現在制作中のステージ全景です。

といっても、一年以上ブログを更新しておらず、それどころか外部への情報発信を全くしていこなかったので、この記事を呼んでくださった方にとっては光影の塔とかなんのこっちゃだと思います。

そこで、本記事では現在制作中のゲームと現状、今後の予定について簡単に説明します。

光影の塔


光影の塔は、「光チーム」と「影チーム」の二チームに分かれて戦うオンライン対戦型3Dシューティングゲームです。
ステージ内には「塔」が多数配置されており、攻撃して破壊することで占拠することができます。
試合は制限時間制で、試合終了時点での塔の得点の合計で勝敗が決まります。

コンセプトは「壊すのが楽しい対戦ゲーム」です。
開発初期から今までコンセプトがあいまいで定まっておらず迷走していましたが、開発初期に思い描いていたこのコンセプトに決めました。
勝利のために塔を破壊し、アイテムを取るために道中の障害物を破壊し、破壊した障害物は物理演算を元に飛んでいく、爽快感のあるゲームを目指しています。

下の動画は去年のデジゲー博で出展したバージョンのプレイ動画です。
(この時点では、どちらかというと陣取りゲームとしての要素に重点を置く方針だったため、今年展示会に出すバージョンはこれとはまた違う雰囲気のものになると思います。ですが塔を壊すという基本部分は同じです)



この動画の時点で、ゲームを遊ぶために必要な要素は一通り実装し終えた状態で、効果音などのゲームに必須な要素の一部、オンラインマッチングシステム等補助的なシステムがまだ実装できていませんでした。

もともとの完成予定から延期に延期を重ねてきましたが、今年の11月ごろに試験的な位置づけのものを、来年の2月ごろに正式版を公開することを目指しています。

現在の状況


去年のデジゲー博から、まだ実装が完了していなかった以下の機能を実装しました。

  • オンラインマッチングシステム(ルーム形式のみ)
  • 効果音実装
  • チュートリアル追加

去年のデジゲー博で得たお客さんの反応や意見を元に、以下の点が問題点であると考え、修正しています。

  • コンセプトが不明瞭で、ゲームに取り入れた複数の要素が競合している
  • グラフィックが見づらい

今後の予定


以下の予定で残りの制作を行っていきます。
一か月に一回ペースでこのブログでも報告をしていこうと思っています。

9月 (v0.12.0)


  • プレイヤー操作の改善
  • ゲームルールの明確化、要素の整理
  • グラフィックの方向性統一・改善
  • ステージ修正

10月 (v0.13.0)


  • チュートリアル修正
  • マッチングシステムの修正

11月 (v0.14.0)


  • UIの修正

今までの制作過程


v0.0.0 (2017年6月のプロトタイプ)


星状の乗り物に乗った球状のプレイヤーを操作して建物を破壊するだけのなにかです。
壊したものが物理演算で崩れていくのが面白そうということで、ビルに見立てた長方形の物体などを攻撃してバラバラにすることができます。
ゲーム性はまだありません。

(この時は2017年11月までに完成させるつもりでした……)

v0.1.0 (デジゲー博2017版)


塔システムを導入し、ネットワーク同期を実装しました。
実装が全く間に合わず、ゲームの対戦部分はとりあえず動く状態ですが、ゲームの対戦部分以外未着手であり、未完成です。
バグも大量にありまともに遊べる状態ではありません。



v0.2.0 (デジゲー博2018版)


バグだらけだった状態から、ゲーム全体の安定化およびネットワーク同期処理のバグ修正を中心に行いました。
前年に付け焼刃的に作成したステージの改装等も行いました。



v0.9.0 (デジゲー博2019版)


チーム戦型陣取りゲームとしての要素を強化し、メニュー、タイトルなどゲームの対戦以外の要素が一通り完成しました。
また、ゲーム要素の追加に伴い、それに合わせてステージを再び改装しました。


2018年8月時点での現状報告

お久しぶりです。 Luftelli代表のCdecです。 一年以上更新していませんでしたが、生きています。ゲームの制作は続いています。

今後は現在制作しているゲームの完成に向けて、その進捗状況などをブログに投稿していこうと考えています。(前も同じこといって更新が途絶えた気がするけど)

そのために、この記事では現在の状況について説明します。

メンバー

まずは当サークルのメンバーを改めて紹介します。

Luftelliでのゲーム制作開始時にいた「S丼」は活動休止で、現在は「Cdec」「Lui」「Van」「Zip」の4人です。

Cdec: 代表

スケジュール管理、タスク管理、プログラム全般、他メンバーのタスク補助を担当。 任天堂のゲームが大好き。過去に少女が落石を頭で爆破する変なゲームをリリースした。最近はゲーム制作を優先するあまりゲームをプレイする時間が確保できないのが悩み。

Lui: 副代表

デザイン管理、サウンド全般、グラフィック補助を担当。 スマブラマスター。情報処理技術者試験の全制覇を目指しているらしい。

Van

2Dグラフィック、3Dモデルの作成を担当。 遊戯王が好き。車も好き。悔いのないノートパソコンを使っている。

Zip

プログラム補助を担当。 Luftelliで最年少。運動が得意。最近はFPGAで動く64エミュレータを作ってるらしい。

今作っているゲーム

現在は「光影の塔」というオンライン対戦シューティングゲームを制作しています。 2017年5月から制作しており、2019年12月頭での公開を予定しています。

突然ですが、この記事の読者は カービィのエアライド というゲームをプレイしたことありますか?

カービィのエアライドは、 ゲームキューブ で発売された、カービィがエアライドマシンという乗り物に乗って競うレーシングゲームです。

エアライドには三つのゲームモードがあり、その一つに制限時間内で街の中を駆け巡り、アイテムを集めて最後のゲームで戦う、シティトライアルというモードがあります。 シティトライアルは複数人で遊ぶと非常に盛り上がるゲームで、小学生の頃の私は友達や妹とひたすら遊んでいた記憶があります。

今の20代前半あたりの人はエアライドで遊んだ事があり、シティトライアルトライアルにはまっていた人が多いのではないでしょうか?(願望)

このエアライドのシティトライアルを再現したゲームを作ろうと私が所属していた研究室の同期(S丼)と意気投合したのが、光影の塔を作りはじめたきっかけでした。

また、この頃に私はスプラトゥーンにもはまっていました。面白いゲームを組み合わせて面白く無くなるはずがありません。というアイデアの元、光影の塔はエアライドのシティトライアルにスプラトゥーン要素を混ぜた、オンライン対戦型TPSの陣取りゲームとして作る事にしました。

まあ当然こんな考えの浅いアイデアは途中で暗礁に乗り上げたのですが。 面白いものをただ組み合わせたからといって面白くなるわけではないのです。という事を学びました。この辺りはまた別の記事に。

ということで、「光影の塔」はサテライトと呼ばれるマシンに乗ったプレイヤーが、影チームと光チームに分かれて塔を破壊していく、陣取り合戦のようなゲームになっています。 ゲーム内容の大まかな紹介は以下の動画をみてください。

このゲームの制作を始めたのは2017年5月。2年以上前です。 当初の完成予定は2017年11月。デジゲー博2017が開催された月です。 今は2019年8月。……あれ?

今までの流れと完成予定の延期

当初は2017年11月に開催される デジゲー博 2017での完成品展示を目標として、6ヶ月で制作を行うスケジュールを立てていました。 デジゲー博は毎年11月に開催されている、自作ゲームを展示・頒布するイベントです。

しかし、今も制作を続けていることから分かるように、当初の計画は大きく破綻しました。

原因としては、大きく「タスク見積もりの誤り」「技術的な問題」「制作が止まるようなイベントの発生(とそれをスケジュールに組み込んでいなかったこと)」「ゲームシステムの変更によるタスクの追加」の四つ存在すると考えています。

タスク見積もりの誤り

そもそもこのゲームを作り始めた当時、私を含めどのメンバーも「オンライン対戦ゲーム」や「3Dゲーム」という類のものを制作した経験がありませんでした。かろうじて私が2Dのゲームを制作した事があった程度です。

このように対象ジャンルのゲームを制作した経験がなかったことから、制作開始当初に立てたスケジュールは見積もりが甘く、タスクにも漏れが大量にあり、さらにタスクにかかる時間と実際にかかる時間に大きな隔たりがありました。

また、私以外はゲーム制作の経験自体がありませんでした。 Unity(光影の塔で使用しているゲームエンジン)やBlender(モデリングツール)などを使ったことがなく、その使い方を学ぶ必要があったのですが、学習時間を考慮せずにスケジュールを立てていました。

このため、当初の6ヶ月という制作期間自体が無理があるものであり、単純に全てが順調に進んだとしても、最低限完成させるために2倍の12ヶ月はかかるものでした。

技術的問題

光影の塔はオンライン対戦ゲームです。オンライン対戦ではゲーム情報の同期が必要となりますが、それを一から実装するのは時間がかかります。このため、光影の塔では Mirror というネットワークライブラリを使用しています。

ですが、このMirrorを使用するに至るまでに何度も問題が発生しました。

光影の塔では、元々 UNet というライブラリを使用していました。 UNetはUnityに標準で用意されているネットワークライブラリです。

P2P通信に対応しているという事、Unityに標準で入っているものだから問題ないと(よく検討もせずに)考えたことから、UNetを選択しました。 ちなみに、 Photon Unity Networking(PUN)Monobit Unity Networking(MUN) はP2P通信には対応していません。また、当時(2017年)はP2P通信に対応しているという Photon Bolt がまだありませんでした(と記憶しています)。

しかしUNetは数年間放置されており、バグと思われる挙動は修正されることなく放置され、ドキュメントも不足していたことから使用するのに非常に苦労しました。

そこで乗り換え先を探していたのですが、その時に見つけたのが HLAPI Community Edition(HLAPI CE) です。

UNetはTCP、UDPなどの低レイヤー通信を行うAPIを提供するLLAPIと、LLAPIを使用してより高水準のAPIを提供するHLAPIの二つから構成されています。 UNet自体は開発が停止しているためバグの修正はされていませんが、UNet HLAPIのソースコードはBitbucketで公開されているため修正は可能です。

有志の方が、公開されているUNet HLAPIのコードを元にバグの修正と使いづらい部分の改善を行ったものが、HLAPI CEです。 UNetが元になっているので、UNetとHLAPI CEはAPIに高い互換性を持ちます。

ただし、HLAPI CEにはUNet LLAPIに依存している点、導入にはUnity本体のDLLの置き換えが必要であるという点の二点問題がありました。後者についてはHLAPI CEがUnityの内部APIに依存していたことが原因です。

さらに、 UNet(HLAPIとLLAPI共に)は将来的に廃止されることが2018年に告知されました 。代わりに新しいネットワークシステムが導入される様です。 UNet LLAPIに依存しているHLAPI CEもその影響を受ける事になります。

ここでHLAPI CEの作者が、HLAPI CEを基にしてMirrorというライブラリの開発を始めました。

MirrorはHLAPI CEで使用されていたLLAPIを独自の低レイヤーAPIに置き換えることで、UNet LLAPIへの依存を無くしています。 また、Unityの内部APIへの依存をなくしUnityへのアセットインポートにより簡単に導入を行える様になっています。 これにより、MirrorはHLAPI CEの問題点を解決し、より利便性を高めたライブラリとなっています。

このように、UNetと完全に依存しなくなる(=UNetの廃止にを気にしなくてよくなる)、導入や更新が簡単になることから、光影の塔で使用しているネットワークライブラリをMirrorに移行する事にしました。

これまでの説明の通り、光影の塔はUNetからHLAPI CE、HLAPI CEからMirrorと二回ネットワークライブラリを移行しています。

UNetからHLAPI CEへの移行には3ヶ月ほどかかりました。 UNetやHLAPI CEの挙動を完全には把握できていなかった事、双方に微妙な内部挙動の違いがあった事、その特定につまづいた事が時間がかかった原因です。

そして、HLAPI CEからMirrorへの移行にも3ヶ月ほどかかりました。 移行における他の選択肢の調査、Mirrorの廃止になったAPIへの対応に大きく時間を取られました。

これが技術的な面での完成延期の主な原因です。 現在はMirrorの開発も安定しAPIや内部挙動の変更がほぼなくなったこと、光影の塔側のプログラムも安定したことから、この問題は解決したとみています。

制作が止まるようなイベントの発生

Zip以外のメンバー3人は同学年です。2018年4月から6月までの3ヶ月間は3人が就活のため、ゲームの制作を停止しました。さらに、2019年1月から2月は修論のために2ヶ月間制作を停止しました。

ゲームシステムの変更によるタスクの追加

デジゲー博2018での意見を元にゲームルールを大きく変更しました。 そのための追加実装で大まかに6ヶ月分のタスク追加が発生しました。

まとめ

  • 見積もりの誤り(6ヶ月)
  • 技術的問題(3+3ヶ月)
  • 制作が停止するようなイベント(3+2ヶ月)
  • ゲームシステム変更によるタスク追加(6ヶ月)

で合計23ヶ月(1年11ヶ月)の延期とういことで、当初の予定である2017年11月から2019年10月が完成予定という事になりました。

現在はあとで説明する理由により、さらに2ヶ月追加で、2019年12月が完成予定となっています。

今後

残っている主にタスクは、ステージの作成、ゲームバランスの調整、グラフィックの改善、サウンドの追加です。 あとゲーム紹介用Webページの作成とか公開に向けた準備も。

また、以上にあげた4つの問題は現時点でほぼ解決しています。

「タスク見積もりの誤り」については、開発開始当初と比較すれば制作に必要な知識が身に付き、必要タスクを一通り把握できるようになりました。それぞれのタスクをどの時点で行うかどうかの見積もりも立っています。(これでうまくいくといいけど)

「技術的な問題」については上で書いた通りほぼ解決しています。

「開発が停止するイベントの発生」については、現時点でその様なイベントが発生する様子はなさそうです。

「ゲームシステムの変更によるタスクの追加」については、ゲームシステム変更による追加実装はほぼ完了しています。今後のさらなるゲームシステムの変更は行いません。完成を優先します。

懸念事項としては

  • 各メンバーが割ける時間の減少
  • メンバーの状況把握の困難化
  • 新たな技術的問題

です。

「各メンバーが割ける時間の減少」ついては、Zip以外のメンバー3人が就職したため、ゲーム制作に避ける時間が短くなってしまったという問題です。

「メンバーの状況把握の困難化」については、就職して環境が変わり、それぞれがいつどれくらい時間を取れるかが把握しづらくなったということです。特に当初の予定よりも時間が取れない事態が多発しました。 結果として追加で1ヶ月の遅れが発生しています。上で説明した2ヶ月はこれです。

「新たな技術的問題」については、グラフィックやサウンド面での話です。 上で説明した通りプログラム面での技術的問題はほぼ解決しましたが、今までグラフィックやサウンドにあまり力を入れていなかったため、この点を改善する必要があります。 ですが、この分野の知識はメンバー全員が持っていないため、新たに学ぶ必要があります。グラフィックが悪くてもゲームとしては成立するものではあるため妥協できる点ではあります。 どの程度まで改善するのかは時間との兼ね合いになると思いますが、今は完成させることを最優先で考えています。

これらを踏まえて、「光影の塔」を2019年12月頭で完成させ公開することを予定しており、11月のデジゲー博2019にほぼ完成版を出展予定です。

現状の説明としては以上となります。

今後も進捗をこのブログに投稿していく予定なので是非みてください。

プロフィール

Luftelli

Author:Luftelli
ゲーム開発を行なっている4人のチームLuftelliです。
今は2022年後半の公開に向けて、ネットワーク対戦型シューティングゲーム「光影の塔」を制作しています。

チーム連絡先: Twitter, メール

メンバー
・Cdec: 代表、ゲーム開発全般担当
 個人連絡先: Twitter, メール
・Lui: 各種チェック・レビュー担当
・Van: 広報担当
・Zip: Webページ作成・ゲーム開発担当
・(S丼: 休止)

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