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【光影の塔】2022年4月開発予定

Cdecです。
2022年度方針の記事で書いたとおり、月1で1ヶ月の進捗と次の1ヶ月の予定を報告します。
今回はその初回です。(もう4月も半ばですが……)

全体スケジュール


2022年4月全体スケジュール

このゲームの開発状況としては、ゲームの基本的なシステムは完成しているのですが、どうしても面白くないと感じるので改修中の状態です。
ただ、今までのように場当たり的に改修するとまた迷走し続けるだけなので、対象プレイヤーと提供したいゲームプレイ時の体験(≒明確な基準)を定義し、それを満たすよう改修していこうと試みています。

これを踏まえて全体的なスケジュールを組みなおしました。
公式サイト等に2022年後半公開予定と記載していましたが、その予定に変わりはありません。

7月以降は現時点で決められるほど確実性が高い状態ではないので、3カ月単位で大まかに決めています。各項目については簡単に以下のような内容を表しています。

  • ゲームプレイ体験改善:後述
  • 要素増産:武器やステージギミック等の要素を増やす
  • メニュー改修:ゲーム以外のUIを改修する
  • 1人プレイ強化:CPUプレイヤーおよび1人モード、チュートリアルを実装する
  • ゲーム外要素強化:実績機能などSteam SDKの組み込み等を行う
  • 公開:公開に向けたテストや調整を行う

イベントスケジュール


前の記事で説明した通り、現時点では以下の3つのイベントに出展する予定です。
IGC 2022は3分のゲーム紹介動画が必要で締め切りが4/22なので、優先して準備を進めます。

  • IGC 2022(6/26):申し込み準備中
  • 東京ゲームダンジョン(8/7):申し込み準備中
  • デジゲー博2022(仮):情報はまだですが今年も開催されることを期待して

4月の予定


2022年4月スケジュール

4月、5月で「ゲームプレイ体験の改善」を行います。
現時点で大まかに以下のように作業を分けており、4月は赤字部分を実施する予定です。
これに伴うゲームの改修内容は別途記事として投稿します。

方針決定
  • 対象プレイヤー・提供するゲームプレイ時体験の定義

設計
  • プレイヤーの想定行動定義
  • プレイヤー操作方法の決定
  • ステージの修正点決定
  • ゲームUI再設計

実装
  • プレイヤー挙動の修正
  • コントローラーボタン割り当ての変更
  • ステージ修正
  • ゲームUIの修正

ここでいう「ゲームプレイ体験」は、プレイヤーの挙動、操作方法、ゲームシステム、ゲームUIすべてをひっくるめて、プレイヤーがゲームのプレイを通して得る体験のことを指しています。
自分が考えているゲームプレイ時の体験を提供できるよう、これらの要素を個別にではなく、一貫したものとして考えて修正しようと考えています。ただ、全体的な方向性が変わるわけではないので、ゲームシステム自体はそこまで変更しない予定です。

「UX改善」と呼ぼうかと思いましたが、UXはプレイ前プレイ後も含んだ時間的に広い概念で、今回のようにゲームプレイ中のみを対象にした言葉としては不適切な気がしたのでやめました。


とこんな感じで毎月頭に報告していくつもりです。
内容的にそこまで面白いものでもない気がしますが、開発の履歴を外向けに残すという意味でも続けていこうと思っているので、よろしくお願いします!
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2022年度の方針

Cdecです。
2年ぶりの更新です……

今年は今作っているゲームを完成させたいと思っているので、2022年度の方針を決めて宣言しようと思います。

現状


前回更新から2年もたったので、そもそも今どういう状況なのか説明します。

本サークルでは、現在、4人のメンバーでオンライン対戦型3Dシューティングゲーム「光影の塔」を開発しています。

光影の塔」は「光」チームと「影」チームに分かれ、最大4vs4で競うゲームです。
ステージ上に散らばるパワーアップアイテムを集めて自身を強化しながら、武器を取得してステージに配置された「塔」を壊して占拠し、一定時間経過後により多くの塔を占拠していたチームが勝ち。というゲームです。

ゲーム画面はこんな感じ。
「光影の塔」スクリーンショット202204

公開は2022年後半を予定しています。詳細は以下のページをご覧ください。


が、現状として、このゲームの開発は難航しています。
もともとは2017年後半に公開予定だったので、5年も伸びていることになります。

初期は、そもそも無理な開発スケジュールであること、技術的に問題があったことが開発が終わらない主な要因でした。
しかし、2019年以降はそれらの要因よりも、ゲームの方向性が定まらず気に入らない部分を修正して、また気に入らない部分を見つけて、という泥沼にはまってしまったことの方が大きな要因となってきました。

その泥沼から抜け出すために根本的に対応策を打つ必要があるのはそうですが、開発の期限があいまいなためいくらでも伸ばせてしまう、という状況自体が開発を泥沼化させる要因になっているわけです。絶対的な期限があってその期限が来ればリリース、となればどうやってもゲームは完成するわけですから。

なので、今年度はどんな形であれ今年度中に完成させることを目的とし、期限を明確にして完成させること、そのためにモチベーションを維持できるようにすることを考え開発することにします。

今年度の方針


前述の目的の元、以下の3つの方針で活動します。

  • 複数のイベントに出展する
  • 宣伝に力を入れる
  • 開発経過をアウトプットする

複数のイベントに出展する


現状で、一番モチベーションが上がるのがイベントの締め切り前です。
逆に言うとそれ以外の時期はモチベーションがなく開発が停滞しています……

見てください。これは「光影の塔」のコミット数(ゲームを追加・修正した回数のようなもの)が1年の月ごとにどれくらいあるかグラフにしたもので、縦軸がコミット数、横軸が月です。9月からコミット数が増えはじめイベント(デジゲー博)が開催される11月にピークを迎え、その後に激減していることが分かります。
(グラフの生成にはgitstatsを使用)

「光影の塔」月ごとのコミット数グラフ

この問題に対して、初期は「イベント後もやる気を失わないようにする」という精神論的な対応策といえるのか?を打ってきましたが、(外圧がなければさぼってしまう怠惰な私が)当然そんなものでうまくいくはずがなく、イベント前に慌てて開発を進めて、イベント後にやる気がなくなる、というのを繰り返してきました。

その後、期限がないと完成しないと思いいたったので、リリース時期を明確に決めました。
しかし、趣味でのゲーム開発におけるリリース日は、学校の課題であったり、仕事の納期だったり、そういうものとは違い、裁量が完全に自分にあるわけです。
「あ、これ間に合わない」と思えば自分の裁量でいくらでもリリース日を変えられてしまうのです。すばらしいですね。
で何度もリリース日を延期して期限はあってないようなものになってしまいました。

これを回避するためには「ずらせない期限を設定する」ことが必要になるわけですが、そのような期限を設定するという意味でイベントへの参加は効果が高いです。ということで、今年度は複数のイベントに参加することに決めました。

つまり、定期的にイベントに参加し、期限をずらすことができない区切りを設けることで、開発のモチベーションを維持しようという魂胆です。

具体的には、現時点で以下の3つのイベントに出展する予定です。(当選するかどうかは別として)
  • 6月:Indie Game Connect 2022
  • 8月:東京ゲームダンジョン
  • 11月:デジゲー博2022(まだ詳細不明ですが開催されることを信じて)

主目的は上記のようにモチベーション維持ですが、これに加え、定期的に開発メンバー以外の方に触れていただき、その反応を得る機会を作ることで、プレイヤーに想定したプレイ体験を提供できているかどうか、確認できるようにしたいという目的も含めています。

宣伝に力を入れる


これは文字通りですが、今まで「光影の塔」の認知度向上のためにほとんど何もしてこなかったので、今年度はリリースに向けて宣伝に力を入れようと考えています。

これには二つ意味があります。

  • フィードバックをもらえる環境にすることによるモチベーションの維持
  • ゲームの認知度を上げる

前者については単純な話で、例えばTwitterで制作状況をツイートしたときに、いいねがもらえるだけでもかなりやる気が出るわけです。アウトプットを増やすことでそのような機会を増やし、いいねほしさにゲーム開発を進めるモチベーションが継続するような状態にしたいと考えています。

後者についてはそのままです。

ひと昔前と異なり、Unity等の無料で使えるゲームエンジンの台頭や、ゲーム販売プラットフォームで個人がゲームを公開できるようになったことで、近年は初心者でもやる気があればゲームを作って公開できる環境になってきました。
その反面、公開されるゲーム数はうなぎのぼりに増えていっています。例えば、PC向けゲーム販売プラットフォームとして大手のSteamでは、2019年時点で年間8396本物ゲームがリリースされています※1。これは1日当たり23本のゲームが公開されている計算で、PCゲームの1プラットフォームだけでさえこれなのですから、スマホゲーなどすべてを含めればさらにとんでもない数になるでしょう。

玉石混交あふれかえるゲームの中に、何の準備もせず自分が作ったゲームを放り込んだとして、もしそれが1億年に一度の神ゲーだったとしても、見向きもされない以前に気づかれることすらなく、プレイずに埋もれていくのです。
……いや、1億年に1度の神ゲーならさすがに口コミで有名になりそうですね。ただ、私たちが作っているゲームが1億年に1度の神ゲーになるとは到底思えないので、なおさら何もしなければ気づかれることなく終わるでしょう。

ということで、ゲーム内容の良しあしに関わらず、まずは知ってもらうための施策が必要になります。このあたり、私はあまり知識がないので手さぐりでやっていくことになりますが、とりあえず現時点で思いつく以下のものを始めようと思っています。

  • 公式ページの用意(すでに行った)
  • ブログでの定期的な情報発信
  • Twitterでの継続的な情報発信

開発経過をアウトプットする


いままで、制作過程はほぼ全く外向けにアウトプットしていませんでした。
このため、仮に「光影の塔」に興味を持ってくれた人が現れたとして、今どういう開発状況になっているのか全く情報がないので、ただの「得体のしれないゲーム」という印象で終わっていたことでしょう。興味を持ってくれた方が、今のゲームの開発状況、それまでの開発の過程を見られるようにしたいと考えています。

また、単純に対外的にここまで開発する、と宣言することで開発のモチベーションを維持しようという考えもあります。

これらの理由から、開発の途中経過を外から見える形で残したいと思います。
具体的には、このブログで以下の内容を投稿していこうと思っています。

  • 月1で1ヶ月の開発状況振り返りと次の1ヶ月の開発予定を投稿
  • 不定期に、開発に関するトピック(技術的な内容や失敗談、課題の対応内容等)

最後に


長々と書いたのでここまで読んでくれている人がいるのかわかりませんが、今年度は積極的に情報発信をしていきながら、完成を目指して開発を進めていこうと思っているので、よろしくお願いします。

単純に、ここ数年なんの成果物も出せていないのでこの1年で形のある成果物を出したい。もう他のゲーム作りたい。もう作りたくないけど完成させたい。早く完成させたいけどつまらなく感じるのでもっと良くしたい。もはや制作している時間のほとんどが苦痛なのに完成しないこと自体が苦痛に感じるこの呪いのようなゲームを早く完成させて解放されたい。

サークル公式TwitterをフォローしたりSteamストアでウィッシュリストに入れたりしてくれたりすると、嬉しすぎて泣くと思います。


参考文献


プロフィール

Luftelli

Author:Luftelli
ゲーム開発を行なっている4人のチームLuftelliです。
今は2022年後半の公開に向けて、ネットワーク対戦型シューティングゲーム「光影の塔」を制作しています。

チーム連絡先: Twitter, メール

メンバー
・Cdec: 代表、ゲーム開発全般担当
 個人連絡先: Twitter, メール
・Lui: 各種チェック・レビュー担当
・Van: 広報担当
・Zip: Webページ作成・ゲーム開発担当
・(S丼: 休止)

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