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【光影の塔】2022年5月開発予定

Cdecです。

GWが終わってしまいました……
現状振り返りと5月の開発予定を報告します。

全体スケジュール

2022年5月全体スケジュール

4月~5月にかけて行う予定だった「ゲームプレイ体験改善」のうち、改修内容の決定までが完了しました。
改修対象は「プレイヤー操作」「ゲームシステム」「UI」「ステージ」です。

当初は「ゲームシステム」は改修対象としていなかったため、改修規模は予定よりも多くなりました。
(詳細はこの記事参照)

これを踏まえ、改修の期間を1ヶ月追加し、6月までとしました。
もともと2カ月の予備期間を含んでいたため、そのうちの1ヶ月を消費し、公開予定の2022年後半には変更ありません。

全体スケジュールの変更点が分かりやすいように変更前後を並べた図も置いておきます。

2022年5月全体スケジュール変更比較

イベントスケジュール

今年出展する予定の3つのイベントについて、状況は以下の通りです。
IGC2022には当選し、出展が確定しました。

  • IGC 2022(6/26):申し込み完了し当選! 出展に向けて準備中
  • 東京ゲームダンジョン(8/7):申し込み完了し抽選結果待ち
  • デジゲー博2022(仮):情報はまだですが今年も開催されることを期待して

5月の予定

2022年5月スケジュール

4~5月で「ゲームプレイ体験の改善」を行います。
4月時点で改修内容は決定した(参考)ので、5月と6月で実際の改修を実施します。
5月に「プレイヤー操作」「ゲームシステム」、6月に「ステージ」「UI」に着手する予定です。

以下にゲームプレイ体験改善全体のタスクを示しますが、このうちの赤字部分が5月に行う部分です。
灰色部分は4月に実施済みの部分です。


方針・内容決定
  • 提供するゲームプレイ時体験の定義
  • 各要素仕様決定

設計
  • プレイヤー操作部分プログラム設計(リファクタリング含む)
  • ゲームシステム部分プログラム設計(リファクタリング含む)
  • ステージの構成決定
  • ゲームUI再設計

実装
  • プレイヤー挙動の修正
  • コントローラーボタン割り当ての変更
  • ゲームシステム修正
  • ステージ修正
  • ゲームUIの修正

ICG2022でお客さんにプレイしてもらうために、それまでに改修を終わらせたいところです。

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【光影の塔】ゲーム改修内容の決定

Cdecです。

現在開発している「光影の塔」について、4月に行うと以前に記事に記載した「ゲームプレイ体験改善」について、その改修内容を決定しました。

本記事では、どのような方針・方法で改修内容を決めたか、なぜそのような方法で決めたか、について記載します。

「うわ長っ! こんな長文誰が読むんだよ」って感じですが、こんなことを考えて開発した、こんな試行錯誤をした、正しいかわからないけどこんな方法を試した、という開発記録を残し、あわよくば将来の自分や同じような状況の小規模チームでのゲーム開発者の参考になればという目的で、仕様決定までの内容を一通り記載します。

ここに書いてある内容は、あくまでもゲームデザイン初心者が考えた、こうすればよいのではないかという仮説を試してみたというものに過ぎないので、内容の有用性は保証しません。

いままでの経緯と目的

まず今回の改修の目的ですが、簡単に言うと、「今開発している「光影の塔」がいまいちおもしろくないので、おもしろくなるように内容を修正する」です。そのために、ゲームの内容をどのような仕様に変えればいいのか決める、というのが本記事の範囲です。

目的はそうだとして、「光影の塔」はそもそもどんなゲームなんだ? と思われていそうなので、現時点での光影の塔の簡単な紹介をします。

2022_04_10_ゲーム説明_12022_04_10_ゲーム説明_2

プレイ動画はこちら。


うーん。なんか微妙……

本ゲーム「光影の塔」は2017年から開発しており、今年で5年になります。

某カービィが乗り物に乗るゲームと某イカのゲームに影響を受けて作り始め、当初は1年くらいで完成させる予定だったのですが、延期に延期を重ねて現在に至ります。

開発がここまで長引いている原因は複数挙げられるのですが、最も大きな原因は仕様が固まらないことです。今までを振り返り、仕様が固まらない原因は

全体として明確な軸がない

ことだと考えています。

というのも、今まで約1年周期で仕様の変更を繰り返してきており、毎回その場その場で出た意見や問題に対応してきただけで、修正の方向性がバラバラでした。これはゲーム全体としてどのようなことがしたいのか明確な軸がないためで、そのせいで仕様が迷走している状態になっていました。

このままさらに改修を進めると、今までと同じように迷走を繰り返し、来年もまた「面白くないから改修しよう……」と言っている自分の姿が容易に想像できます。

この迷走から抜け出すために、「ゲーム全体の軸」を明確にしたうえで、そこからゲームの仕様を資料に残しながらある程度根拠を明確にして詳細化していき、「ゲーム全体の軸」に仕様が合致しているかどうかを検証するという目的でお客さんの意見を聞き、検証を重ね改善していく方法で今回は改修を行おうと考えています。

これにより、以下のメリットが得られると考えています。

  • チーム内での共有が容易になる(今まで私の頭の中にしか原本がなかったので)
  • ゲームの作成方法にある程度再現性がでる
  • ゲーム仕様の検証ができるようになる

方針

「ゲーム全体の軸」を決めるとして、何を軸にすればよいのでしょうか?

ゲームの仕様を考えるという意味ではゲームデザインに相当すると思い、ゲームデザインバイブルという本を(まだ途中ですが)読んでみました。その本に書いている内容から、「ゲームはゲームという媒体を通してプレイヤーに体験を提供するもの」であると認識しました。このことから、「ゲーム全体の軸」として、「プレイヤーに提供したい体験」を設定することが適切であると考えました。

これを基に、「プレイヤーに提供したい体験」を定義したうえで、そのためにどうすればよいのか、という観点で改修内容の決定、今後の修正内容決定を行っていくのがよいのではと仮定し、実践してみることにしました。プレイテスト等を行う際には、「プレイヤーに提供したい体験」を提供できているのか、できていないならどこが原因か、という観点で検証し修正することになり、「プレイヤーに提供したい体験」という明確な軸があるので、方向性がぶれ仕様が迷走することはなくなると期待しています。

最終的な目的は、各要素の大まかな仕様決定です。各要素とは、ゲームを構成するゲームシステム、操作方法、UI塔の要素です。各要素の大まかな仕様決定までは、「プレイヤーに提供したい体験」から徐々に詳細化していく形で、以下のように4段階に分けで進めます。

改修内容が大きくなり過ぎないよう、今回は現行の仕様に沿って考えていくことにしました。現行仕様詳細は「補足:現行仕様」の章を参照してください。

  1. 提供する体験定義
  2. 全体フロー作成
  3. シナリオ作成
  4. 各要素仕様決定

提供する体験定義

ゲームを通してプレイヤーにどのような体験を提供したいか、対象ユーザーはどのようなユーザーか定義します。また、その際の制約条件を明確化します。

全体フロー作成

全体的なフロー図を作成し、上記体験を提供するために全体としてプレイヤーにどのような行動をどのような動機で行わせ、システムが何をすればよいか決めます。

シナリオ作成

全体フローをシナリオに分割し、それぞれプレイヤーの操作レベルで詳細化します。

提供する体験定義

本ゲームは、前述したとおり、某カービィが乗り物に乗るゲームに影響を受けて開発を始めたゲームです。今まで、私の頭の中には「あのゲームのここが面白いからそんな感じのゲームにしたい」というあいまいなイメージがある程度でした。これを具体化し、あのゲームの何が面白いと思って何をこのゲームに取り入れようと思ったのか言語化することで、これを「光影の塔が提供したい体験」として定義することにしました。

という流れで決めた、本ゲームが提供する体験は

アイテムを取ってどんどん強くなる達成感+強化状態で無双することの爽快感

です。

対象ユーザー像は以下のとおり。

  • 複雑なゲームを好まない人
  • エ〇〇〇ド経験者
  • カジュアルな対戦ゲームが好きな人

「アイテムを取ってどんどん強くなる達成感+強化状態で無双することの爽快感」ではおおざっぱすぎるので、これをもう少し細かい体験に分割してみました。

アイテムを取ってどんどん強くなる達成感

  • 取りたいアイテムを見つけたときの喜び
  • アイテムをたくさん取ってプレイヤーの強化が実感できた時の達成感
  • 良いアイテムがここにあると予測して実際にあったときの喜び

強化状態で無双することの爽快感

  • オブジェクトを自分の意志で次々破壊できる爽快感
  • 敵を蹂躙できる気持ちよさ

ただし、今制作しているのは対戦ゲームなので、「敵を蹂躙できる気持ちよさ」の体験を提供するのに特化するあまり、理不尽さを感じるゲームバランスにしてしまってはいけません。本ゲームが2チームに分かれて戦うゲームですが、片方のチームがずっと蹂躙しっぱなしなゲームバランスだと、当然蹂躙されている方はたまったものじゃありません。

好き好んで自分が一方的に叩きのめされるようなゲームを好き好んで遊ぶ人はいないでしょう。このため、対戦ゲームとしてバランスをとるために、以下の制約を加えます。

  • アイテム強化で試合が一方的になるのは避ける
  • どちらか一方のチームがずっと蹂躙されている状況にはさせない

この制約を加えたうえで、ゲームバランス調整の方針として、常に公平性が保たれるバランスにするのではなく、「勝っているときは好き放題でき、負けている時はやられ放題という振れ幅のあるバランスにし、救済措置による逆転等でその関係を1試合の中で入れ替え可能にし試合全体でバランスをとる」を方針にしたいと思っています。

これは個人的な感覚ですが、有名どころの対戦ゲームは公平性を重視したゲームバランスになっているものが多いと思っています。小規模開発の本ゲームがそこに合わせるとただ埋もれるだけなので、意図的に極端なゲームバランスにし、提供したい体験の一つ「敵を蹂躙できる気持ちよさ」を強調することで、有名どころのゲームと差別化したいという狙いです。

あともう一つ、一般論として、対戦ゲームは何度も遊んでもらえるように、以下の要素が必要だと考えています。

  • 負けた要因が理解可能で回避可能
  • 勝った時の正の感情が負けたときの負の感情を上回る
  • 作戦を練られる

一つ目については、なぜ負けたのかがわからない場合やその要因が回避不可能な場合、負けたプレイヤーはただただ理不尽さを感じるだけですからね。「負けたけどここをああすれば勝てた」というようなことを考えられるようなゲームにしたいです。

二つ目については、負けたときの負の感情の方が大きいと、負けたくないからプレイしない、という状態になってしまいます。それを避けたいということです。

三つ目については、プレイ前に作戦を立て、プレイ後にその結果を振り返ることができる、言い換えると試合自体を「どのように試合に勝つか」という問題として考えることができるようにするということです。

これらの提供したい体験と制約を、より詳細化していきます。

全体フロー作成

定義した「プレイヤーに提供したい体験」を提供できるようにするような仕様を考えるために、まずは粒度と目的の異なる3つの図を作成しました。

  • ゲーム全体フロー
  • 試合状態遷移図
  • プレイヤー行動フロー

ゲーム全体フロー

ゲーム全体を通してのプレイヤーの行動を示したフロー図です。

ゲームを繰り返し遊んでもらうために、ゲーム自体にどのような動機付けをプレイヤーに対して行うのか検討するためのものです。

作成したのが以下の図です。一部検討中な部分がありますが、今はゲームのメインコンテンツに関わる部分の決定が優先なので、現時点では保留にしています。

体験設計_全体フロー作成_ゲーム全体フロー_2022_05

試合状態遷移図

試合中の状態遷移を可視化した遷移図です。

以下の3つを決定するためのものです。

  • 試合の流れ
  • 試合のバランス調整方針
  • システムが介入するべき内容

作成した図は以下のとおりです。

体験設計_全体フロー作成_試合状態遷移図_2022_05

プレイヤー行動フロー

プレイヤーの行動ループの1ループを示したフロー図です。

以下の3つを決定するためのものです。

  • 具体化するシナリオの抽出
  • 提供したい体験の提供場所決定
  • プレイヤーの行動の動機づけ

作成した図は以下のとおりです。体験設計_全体フロー作成_プレイヤー行動フロー_2022_05


シナリオ作成

「全体フロー作成」の内容はまだ概念レベルの話なので、より具体化するために、「プレイヤー行動フロー」から抽出した各シナリオについて、プレイヤーの操作レベルで詳細化します。

以下の2つを決定するのが目的となります。

  • 各要素の仕様を決めるための方向性と制約事項決定
  • 提供したい体験を実現するための具体的な方法決定

今回抽出したシナリオは以下の6つです。

  • 塔破壊シナリオ
  • 武器取得シナリオ
  • オブジェクト破壊シナリオ
  • Pアップアイテム取得シナリオ
  • 会敵シナリオ
  • 逆転シナリオ

各シナリオのフロー図を張り付けていきます。

塔破壊シナリオ

塔を壊すシナリオです。

体験設計_シナリオ作成_塔破壊シナリオ_2022_05

武器取得シナリオ

武器取得時のシナリオです。

体験設計_シナリオ作成_武器取得シナリオ_2022_05

オブジェクト破壊シナリオ

ステージ上の破壊可能オブジェクトを壊し、武器エネルギーを得るシナリオです。

体験設計_シナリオ作成_オブジェクト破壊シナリオ_2022_05

Pアップアイテム取得シナリオ

パワーアップアイテムを取得し自機を強化するシナリオです。

体験設計_シナリオ作成_Pアップアイテム取得シナリオ_2022_05

会敵シナリオ

敵にあって戦うシナリオです。体験設計_シナリオ作成_会敵シナリオ_2022_05


逆転シナリオ

救済措置を使って逆転する際の、逆転側、それを阻止する側のシナリオです。

体験設計_シナリオ作成_逆転シナリオ_2022_05

各要素仕様決定

「全体フロー作成」「シナリオ作成」で作成したすべての資料を基に、各要素の仕様又はその方向性を決定します。

具体的には、以下の要素が対象です。

  • ゲームシステム
  • 操作方法
  • ステージ
  • UI
  • ゲームサブ要素

ゲームサブ要素は、ゲームのメインコンテンツ以外の、ゲームを継続して遊んでもらうための要素になります。実績システムらレーティングシステムなどです。これについては、元になる「ゲーム全体フロー」に検討中の部分があるため、決定は先送りします。

赤文字は旧仕様からの変更部分です。青文字は旧仕様からの追加部分です。
現行仕様詳細は「補足:現行仕様」の章を参照してください。

ゲームシステム

図を作るのが面倒くさいので文字列列挙ですがとりあえず。

ゲームルール
  • チーム制(最大4vs4)
  • 制限時間制
  • 制限時間終了時の塔の占拠数が多かったチームの勝ち
  • ステージ内に配置されている
  • 試合終了時に多く占拠していたチームの勝利
  • 塔はシールドで守られており、武器がないと破壊不可能
  • 塔を壊すには、武器取得とオブジェクト破壊等による武器エネルギー取得が必要
  • 塔は通りすがりに壊せるくらいのHPしかない
  • 塔は通常タワーとレアタワーの2種類のみ。レアタワーは複数カウントされる
  • レアタワーは見つけづらい場所に隠れている
破壊可能オブジェクト
  • ステージ内に配置されている
  • 破壊後一定時間で再生する
  • 体当たりでも武器でも破壊可能
  • 壊すと武器エネルギーを落とす。落としたエネルギーは自動回収される。武器エネルギーは劣勢の場合は少しずつ自動回復する
  • 容易に壊せるくらいのHPしかない
武器
  • 武器はステージに落ちている。アイテムボックスには入っていない。一定時間で消える
  • レア武器は滅多に出現しない。ステージの決まった位置での出現確率が高い
  • 武器を使うには武器エネルギーが必要。性能の高い武器程消費エネルギーが多い。武器エネルギーは個人所有
  • 武器を取得するとまずはストックされる。武器設定ボタンを押すとストックしている武器が設定される。ストックがある状態では武器は新たに取得できない
  • 敵に当てやすいように攻撃範囲広め、誘導強め

武器には3種類ある

  • 通常武器:通常の武器
  • レア武器:攻撃力が高い、攻撃範囲が広いなど性能の高い武器。エネルギー消費量が多い
  • 救済武器:後述
救済武器
  • 以下の条件で負けているチームの拠点に出現する逆転チャンスを作るための武器。条件を満たさなくなると消える
  • 条件:塔の占拠数が圧倒的に負けていて、パワーアップ状況が拮抗しているか劣勢
  • 1つにつき1度しか使えない。取得後には使用の時間制限がある
  • 発射から着弾までのタイムラグがあり、その間に勝っているチームは救済武器を妨害して止めることができる
  • プレイヤーに対する攻撃力はあまり高くなく、使われても死んでアイテムを大量に落とすということはあまりない。塔破壊特化
  • 妨害して破壊することに成功すると、勝っているチームは大量の武器エネルギーを取得する
  • 妨害して破壊された後は30秒出現しない
  • 出現条件を満たしてから30秒経過してから出現する

救済武器は以下の2種類ある

  • 救済武器(強):パワーアップ状況が劣勢の場合に出現。ステージ内の2/3の塔を破壊できるほどの攻撃範囲を持つ。HP高い
  • 救済武器(弱):パワーアップ状況が拮抗している場合に出現。ステージ内の1/2の塔を破壊できるほどの攻撃範囲を持つ。HP中くらい
パワーアップアイテム
  • アイテムはステージに落ちている。アイテムボックスには入っていない。一定時間で消える
  • パワーアップアイテムはチーム共有
  • パワーアップアイテムには意図的にいろんな種類を持たせる
  • 敵に倒されるとパワーアップアイテムを落とす。たくさん持っているほどたくさん落とす。落としたアイテムは倒した側に自動収集される
  • 塔占拠数が劣勢の場合は落とす量が少なくなる
  • 塔占拠数が圧倒的に劣勢の場合は落とさなくなる
チーム領域
  • 占拠された塔の周辺はそのチームの領域となり、味方は性能向上、敵は性能低下するメリットがある
  • アイテムはチーム領域に関わらず落とす
その他
  • プレイヤーは飛行制限あり。一定時間で上昇できなくなる

操作方法

現状で、プレイヤー操作において以下の問題が定義したシナリオを阻害している。

塔を壊すためにいったん立ち止まる必要がある

  • 正面で対象をとらえないとロックオンされないのでプレイヤーの向きを対象に合わせる必要がある
  • ブレーキでドリフトがほとんどできない

使用するボタン数が多い

  • 慣れないと操作がままならず破壊の爽快感どころじゃない

武器を取ると使っている武器が上書きされてしまう

  • 意図せず取った武器で上書きされてしまうことが多い。すごいビーム使おうとしたら通常武器で上書きされて使えないとか

これを解消するために、「立ち止まる必要を減らす」「単純操作」を目標に、照準移動追加とその他ボタンの統合を行い、以下の操作方法とする。

  • L: 武器使用
  • ZL(通常):ストック武器セット
  • ZL(長押し):ストック武器破棄
  • R(直進時):ブレーキ&チャージ&チャージアタック
  • R(方向転換時):ドリフト&チャージ&チャージアタック
  • 左スティック(通常):方向転換
  • 左スティック(レバガチャ):スピンアタック
  • 右スティック:照準操作。照準操作は自動ロックオン付きで、攻撃はロックオン対象に自動誘導される

ステージ

以下の方針とする。

  • レア武器の出現分布を偏らせるに当たって、ステージのエリアを区別できるようにしないといけないため、エリアによって景色が異なる(エリアによって特徴やランドマークを作る)ようにする
  • 高低差は控え目か。高低差を作る場合も上から見て複数のフロアが重ならないようにする(現状の実装の制約から)

UI

以下の方針とする。

重要な情報はプレイヤーの視線の先に置く。プレイヤーの目線は画面上半分、特に照準付近が中心になると想定

  • 飛行ゲージ
  • 武器ゲージ:照準と重ねる形で配置する
  • 瀕死状態:プレイヤーを赤く点滅させるなど

重要度の低い情報はプレイヤーの視線の外に目立たないように置く

  • パワーアップアイテム取得数:常に見ていないといけないものではないので、配置は現状維持
  • 自分のHPゲージ:瀕死な時以外はそこまで見る必要がないので、配置は現状維持

不要な情報はなくす

  • 塔ラベル:HPメーター、文字は不要では。アイコンのみで、壊れそうなときは他の視覚的な手段を使うとか

見やすくする

  • ミニマップ:プレイヤーの方向を反映する? プレイヤー周囲のみ表示する? 全体表示と拡大表示を切り替えられるようにする?
  • 勢力・スコアゲージ:両チームのゲージ合わせて最大が全タワーになるように。勝敗と自チームが分かりやすいように

最後に

ということで、目的としていたゲームの仕様を大まかに決めることができました。

5月6月でここで決めた使用に従った一通り改修し、6月末のIGC2022で実際にお客さんにプレイしてもらって、検証しようと思っています。

Todo

現状で、ゲーム本体の実装を優先したいため、以下の事項がまだ保留中になっています。
これは今後決めていきます。

  • 特殊ステージの場合の体験:通常ステージ以外のステージの場合の考慮
  • ゲームサブ要素:ゲームを繰り返しプレイしてもらうための動機付け方法
  • 検証方法の精査:プレイテスト等をする際にここで考えた内容をどのように検証するのか明文化
  • 統一テーマ決め:ゲームデザインバイブルに書いてあったものですが、このゲームのテーマが何になるのか迷ってる

参考文献

補足:現行仕様

新仕様だけ書いても何が変わったのかわからないと思うので、現行仕様も書いておきます。

ゲームルール
  • チーム制(最大4vs4)
  • 制限時間制
  • 制限時間終了時の塔の占拠数が多かったチームの勝ち
  • ステージ内に配置されている
  • 試合終了時に多く占拠していたチームの勝利
  • 塔には5つのレベルがあり、レベルにより硬さと得点が異なる
  • 高レベルタワーは見つけづらい場所に隠れている
武器
  • 武器はステージに落ちている。アイテムボックスには入っていない。一定時間で消える
  • スペシャル武器は滅多に出現しない

武器には2種類ある

  • 通常武器:通常の武器
  • スペシャル武器:攻撃力が高い、攻撃範囲が広いなど性能の高い武器
パワーアップアイテム
  • アイテムはステージに落ちている。アイテムボックスには入っていることがある。一定時間で消える
  • パワーアップアイテムはチーム共有
  • パワーアップアイテムには意図的にいろんな種類を持たせる
  • 敵に倒されるとパワーアップアイテムを落とす。たくさん持っているほどたくさん落とす。落としたアイテムは改修が必要
チーム領域
  • 占拠された塔の周辺はそのチームの領域となり、味方は性能向上、敵は性能低下するメリットがある
  • アイテムは味方チーム領域では落とさない
その他
  • プレイヤーは飛行制限あり。一定時間で上昇できなくなる

操作方法

  • L: 武器使用
  • R: ブースト・体当たり
  • AB:ブレーキ&チャージ
  • 左スティック:方向転換
  • 右スティック:カメラ操作

ステージ

以下の方針とする。

  • 高低差は控え目か。高低差を作る場合も上から見て複数のフロアが重ならないようにする(現状の実装の制約から)

UI

特に方針なし。

プロフィール

Luftelli

Author:Luftelli
ゲーム開発を行なっている4人のチームLuftelliです。
今は2022年後半の公開に向けて、ネットワーク対戦型シューティングゲーム「光影の塔」を制作しています。

チーム連絡先: Twitter, メール

メンバー
・Cdec: 代表、ゲーム開発全般担当
 個人連絡先: Twitter, メール
・Lui: 各種チェック・レビュー担当
・Van: 広報担当
・Zip: Webページ作成・ゲーム開発担当
・(S丼: 休止)

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