2022/10/17
【光影の塔】2022年10月開発予定
(もう10月半ばすぎていますが……)
全体スケジュール
公開予定時期変更
イベント出展決定
- IGC2022を踏まえた修正の効果を見る
- ゲームコア部分(オブジェクト破壊)についてお客さんからのフィードバックを得る
- 宣伝
7~9月開発進捗
7~9月で、IGC2022で出た課題への対応がようやく完了しました。具体的には以下の内容です。
ボタン配置変更
ブレーキや武器使用等のよく使うボタンをL, R(手前)に割り当てていましたが、ボタンの位置的に少し押しづらい割り当てになっていました。
これを解消するために、より押しやすいZL, ZR(奥)にブレーキや武器使用等のよく使うボタンを割り当てるよう変更しました。
デフォルト武器追加
IGC2022では、ゲーム開始時には武器を所持しておらず、攻撃手段が体当たり攻撃しかありませんでした。
体当たり攻撃は壊すオブジェクトのそばまで行って攻撃する必要があり、武器を取るまではプレイヤーはストレスを強いられる状態になっていました。
本ゲームが提供したい体験の一つは「破壊の爽快感」です。武器を持っていないという状態というのは、爽快感どころかストレスを感じるような状態であり、このような状態にプレイヤーが陥ってしまうことは望ましくありません。このことから、武器が使えない状態でも、デフォルトで射撃を行える武器が常に使えるように変更しました。
デフォルトで使える武器は無限に使えますが、攻撃力が弱く塔も壊せないというデメリットがあるので、通常の武器を取得し、オブジェクトを破壊して武器エネルギーをため、塔を破壊する、という本ゲームのメインとなる流れを阻害するものではありません。
プレイヤー等の小さいオブジェクトにもターゲットを合わせやすいよう改善
本ゲームではカーソルにあった物体をターゲットし自動追尾するシステムになっています。
前述の通り本ゲームの提供したい体験は「破壊する爽快感」であり、その体験は、プレイヤーがオブジェクトをスムーズに破壊できる、という場を用意することで実現しようとしています。そのために前述のオブジェクトのターゲットによる自動追尾は重要な役割を果たしており、物体へのターゲットがプレイヤーの思い通りにできる、というのは重要な要素です。
しかし、IGC2022時点では、ターゲットの検出にレイキャスト(線)を用いていたことで、プレイヤー等の画面上で小さくしか映らない対象にターゲットを合わせようとすると、ドット単位での照準合わせが必要になるという仕様になっていました。プレイヤーの移動速度が速い本ゲームにおいて、動きながらドットレベルでの照準合わせをするのはほぼ不可能に近い作業で、ターゲットしようにも求められ得る精度が高すぎてできない、という状態になっていました。
これを解消するために、ターゲットの検出には、画面から遠くなるほど半径が大きくなる、カメラを原点とした円錐型の衝突領域を使用するよう変更しました。これにより、プレイヤーがターゲットを合わせるために求められる精度が、照準円内にオブジェクトをとらえる程度よくなり、敵プレイヤー等の小さいオブジェクトへのターゲットが大きく改善されました。
武器の取得方法変更
今までは、武器を取得するためには武器をいったん捨てる、というシステムでしたが、IGC2022当日は誤爆でいつの間にか武器がなくなっている、という状況が多々起こりました。
前述の通り、本ゲームで武器を持っていないという状態はプレイヤーに不要なストレスを与える状態なので避けるべきです。このことから、武器は捨ててからとるのではなく交換する形式とし、武器アイテムの近くで武器取得ボタンを押せば新しい武器に交換できる、という武器取得方法に変更しました。
パワーアップしまくったときのパラメーター調整
パワーアップアイテムを最大まで取得しプレイヤーの速度が速くなった際に、プレイヤーの操作が難しすぎる、という意見が複数出ました。その状態になると塔やオブジェクトの破壊がままならないほど操作が難しくなるので、本ゲームが提供したい「破壊する爽快感」とかそれどころではなくなります。
一方で、「パワーアップアイテムをとり能力強化される達成感」も本ゲームが提供したい体験であり、パワーアップアイテムを取りまくってプレイヤーが非常に早くなる、という状態は、プレイヤーが強化されたことを強く体験できる場面だと思っているので、維持したいです。このことから、パワーアップアイテムを取ったときの多少過剰なプレイヤーの速度アップはそのままに、パワーアップ時には旋回や加速減速の性能が大幅に強化されるようにパラメーターを調整し、対処しました。
10月開発予定
- 物理挙動に従った破壊可能オブジェクト実装
- ステージ修正
「物理挙動に従った破壊可能オブジェクト実装」はこのゲームが提供する「破壊する爽快感」のコア部分になるものです。
これについては去年にも仮実装したのですが、その時点で技術的な課題があり、それを解消する時間がなかったため見送りになりました。去年時点での技術課題を解消する方向で実装を進め、何とか形にしたいと思っています。
「ステージ修正」は、実装した破壊可能オブジェクトを実際にステージに配置するという内容になります。