fc2ブログ

【光影の塔】2022年10月開発予定

Cdecです。
仕事が立て込んでいて間が空いてしまいましたが、デジゲー博も近づいてきたのでなんとか時間を取ってゲーム開発を進めていきたいです。

ということで、現状振り返りと10月の開発予定を報告します。
(もう10月半ばすぎていますが……)

全体スケジュール

2022年7月全体スケジュール

公開予定時期変更

全体スケジュールですが、7~9月にあまり開発に手を付けられなかった影響で、公開予定を実質3ヶ月後ろ倒しし、「2022年後半」から「2022年度第4四半期」としました。

11月までにゲームのコア部分(プレイ体験改善)は完成させ、年度末にかけて公開できる程度に、武器等の要素増量や周辺システムの実装、細かい部分のブラシュアップを実施していく予定です。

イベント出展決定

11/13(日)に開催されるデジゲー博2022に当選しました。
今年も試遊できる状態で出展する予定です。参加の目的は以下の三つです。
前者2つについては、デジゲー博参加前後により詳細を説明する記事を書く予定です。

  • IGC2022を踏まえた修正の効果を見る
  • ゲームコア部分(オブジェクト破壊)についてお客さんからのフィードバックを得る
  • 宣伝

7~9月開発進捗

7~9月で、IGC2022で出た課題への対応がようやく完了しました。具体的には以下の内容です。

ボタン配置変更

ブレーキや武器使用等のよく使うボタンをL, R(手前)に割り当てていましたが、ボタンの位置的に少し押しづらい割り当てになっていました。

これを解消するために、より押しやすいZL, ZR(奥)にブレーキや武器使用等のよく使うボタンを割り当てるよう変更しました。

デフォルト武器追加

IGC2022では、ゲーム開始時には武器を所持しておらず、攻撃手段が体当たり攻撃しかありませんでした。
体当たり攻撃は壊すオブジェクトのそばまで行って攻撃する必要があり、武器を取るまではプレイヤーはストレスを強いられる状態になっていました。

本ゲームが提供したい体験の一つは「破壊の爽快感」です。武器を持っていないという状態というのは、爽快感どころかストレスを感じるような状態であり、このような状態にプレイヤーが陥ってしまうことは望ましくありません。このことから、武器が使えない状態でも、デフォルトで射撃を行える武器が常に使えるように変更しました。

デフォルトで使える武器は無限に使えますが、攻撃力が弱く塔も壊せないというデメリットがあるので、通常の武器を取得し、オブジェクトを破壊して武器エネルギーをため、塔を破壊する、という本ゲームのメインとなる流れを阻害するものではありません。

プレイヤー等の小さいオブジェクトにもターゲットを合わせやすいよう改善

本ゲームではカーソルにあった物体をターゲットし自動追尾するシステムになっています。
前述の通り本ゲームの提供したい体験は「破壊する爽快感」であり、その体験は、プレイヤーがオブジェクトをスムーズに破壊できる、という場を用意することで実現しようとしています。そのために前述のオブジェクトのターゲットによる自動追尾は重要な役割を果たしており、物体へのターゲットがプレイヤーの思い通りにできる、というのは重要な要素です。

しかし、IGC2022時点では、ターゲットの検出にレイキャスト(線)を用いていたことで、プレイヤー等の画面上で小さくしか映らない対象にターゲットを合わせようとすると、ドット単位での照準合わせが必要になるという仕様になっていました。プレイヤーの移動速度が速い本ゲームにおいて、動きながらドットレベルでの照準合わせをするのはほぼ不可能に近い作業で、ターゲットしようにも求められ得る精度が高すぎてできない、という状態になっていました。

これを解消するために、ターゲットの検出には、画面から遠くなるほど半径が大きくなる、カメラを原点とした円錐型の衝突領域を使用するよう変更しました。これにより、プレイヤーがターゲットを合わせるために求められる精度が、照準円内にオブジェクトをとらえる程度よくなり、敵プレイヤー等の小さいオブジェクトへのターゲットが大きく改善されました。

武器の取得方法変更

今までは、武器を取得するためには武器をいったん捨てる、というシステムでしたが、IGC2022当日は誤爆でいつの間にか武器がなくなっている、という状況が多々起こりました。

前述の通り、本ゲームで武器を持っていないという状態はプレイヤーに不要なストレスを与える状態なので避けるべきです。このことから、武器は捨ててからとるのではなく交換する形式とし、武器アイテムの近くで武器取得ボタンを押せば新しい武器に交換できる、という武器取得方法に変更しました。

パワーアップしまくったときのパラメーター調整

パワーアップアイテムを最大まで取得しプレイヤーの速度が速くなった際に、プレイヤーの操作が難しすぎる、という意見が複数出ました。その状態になると塔やオブジェクトの破壊がままならないほど操作が難しくなるので、本ゲームが提供したい「破壊する爽快感」とかそれどころではなくなります。

一方で、「パワーアップアイテムをとり能力強化される達成感」も本ゲームが提供したい体験であり、パワーアップアイテムを取りまくってプレイヤーが非常に早くなる、という状態は、プレイヤーが強化されたことを強く体験できる場面だと思っているので、維持したいです。このことから、パワーアップアイテムを取ったときの多少過剰なプレイヤーの速度アップはそのままに、パワーアップ時には旋回や加速減速の性能が大幅に強化されるようにパラメーターを調整し、対処しました。

10月開発予定

デジゲー博までにゲームのコア部分(プレイヤー体験改善)を実装完了することを目指して、以下を進めます。

  • 物理挙動に従った破壊可能オブジェクト実装
  • ステージ修正

「物理挙動に従った破壊可能オブジェクト実装」はこのゲームが提供する「破壊する爽快感」のコア部分になるものです。
これについては去年にも仮実装したのですが、その時点で技術的な課題があり、それを解消する時間がなかったため見送りになりました。去年時点での技術課題を解消する方向で実装を進め、何とか形にしたいと思っています。

「ステージ修正」は、実装した破壊可能オブジェクトを実際にステージに配置するという内容になります。

スポンサーサイト



プロフィール

Luftelli

Author:Luftelli
ゲーム開発を行なっている4人のチームLuftelliです。
今は2022年後半の公開に向けて、ネットワーク対戦型シューティングゲーム「光影の塔」を制作しています。

チーム連絡先: Twitter, メール

メンバー
・Cdec: 代表、ゲーム開発全般担当
 個人連絡先: Twitter, メール
・Lui: 各種チェック・レビュー担当
・Van: 広報担当
・Zip: Webページ作成・ゲーム開発担当
・(S丼: 休止)

最新コメント

FC2カウンター