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【光影の塔】デジゲー博2023のフィードバック分析

Cdecです。 前回の記事に引き続き、今回はデジゲー博2023で展示した光影の塔自体の振り返りを書いていきます。

出展したゲームの概要

初めに、出展した「光影の塔」について簡単に説明します。 光影の塔は「光」と「影」の2チームに分かれ、最大4vs4で闘うオンライン対戦型3Dシューティングゲームです。

ステージ内の塔を破壊して占拠し、制限時間経過後により多くの塔を占拠していたチームの勝利となります。 パワーアップアイテムを集め自機を強化しつつ、ステージ上のオブジェクトを破壊して得られるエネルギーで、超強化状態になり試合を有利に進めることができます。 「パワーアップアイテムを集めて自機を強化する」「オブジェクトを壊しまくる」ことによる爽快感がコンセプトのゲームです。

Steamページもあるので、興味を持っていただけた方はぜひSteamのウィッシュリストに登録してください。 2024年公開予定です。

光影の塔Steamページ

お客様のフィードバック要約

以下の3つについてまとめていきます。

  • アンケートの結果
  • いただいた意見
  • プレイの様子を見て分かったこと

アンケートの結果

まずは当日収集したアンケートにおいて、そのうちゲーム自体に対する項目を集計した結果を紹介します。 収集したアンケート数は20件です。

項目としては以下の三つです。 カッコ内は数値化した際の値です。

  • 操作はしやすかったですか?:本作のとっつきやすさを確認するための項目
    1. 最初から操作がしやすかった(3)
    2. 最初は操作が難しかったが最後は慣れた(2)
    3. 最初から最後まで操作が難しかった(1)
    4. 最初は操作がしやすかったが最後は難しかった(除外)
    5. その他(除外)
  • 爽快感はありましたか?:本作のコンセプトの一つである「爽快感」が体験できているか確認するための項目
    1. あった(4)
    2. 多少あった(3)
    3. あまりなかった(2)
    4. なかった(1)
  • 買うとしたら何円まで出せますか?:販売時の価格設定の参考にするための項目
    • 自由記述(記入された値。範囲指定の場合はその中央値)

結果は以下のとおりです。

まずは操作のしやすさ。 「最初は操作が難しかったが最後は慣れた」は65%で最多です。 「最初は操作が難しかったが最後は慣れた」となることは本ゲームの操作の特性上ある程度想定していましたが、一方で「最初から最後まで操作が難しかった」が20%あるので、改善の余地があります。

アンケート結果操作のしやすさ

次に爽快感。 「あった」「多少あった」が95%となっており、爽快感は意図した通り感じてもらえていると判断できます。

アンケート結果爽快感

最後に許容価格。 平均値は1119円。中央値は1000円。 以下の図は階級幅を500としたヒストグラムで、500~1000円が最も多いことが分かります。 まだ本ゲームの価格は未定ですが、価格決定の際の参考にします。

アンケート結果許容価格

加えて、これらの結果を数値化したうえで、2022年6月のIGC2022, 2023年11月のデジゲー博2022, そして今回のデジゲー博2023における平均値の推移をまとめました。

まずは操作のしやすさ。 増加の傾向がありますが、統計的に有意な差は見られませんでした。 操作のしやすさを阻害する以下の要因を排除したため、それが理由で操作のしやすさが向上しているという理由付けはできます。

  • 段差から飛び出したときに急降下してしまうバグ
  • 意図せず奈落に落ちてしまうステージの構造
  • パワーアップアイテムで最大強化したときに速度が速すぎて操作がしづらい

アンケート結果操作のしやすさ推移

次に爽快感。 操作のしやすさと同様、増加の傾向がありますが統計的に有意な差は見られませんでした。 こちらについても、爽快感の向上を意図した以下の変更を行ったため、という理由付けはできます。

  • 武器を使うためのエネルギーを収集方式から自動回復方式に変更し、エネルギーが足りずに武器が使えずストレスが溜まる状況をなくした
  • 初期状態から武器を持っているようにし、武器がないことで武器が使えずストレスが溜まる状況をなくした
  • 攻撃方式に寄らず塔を破壊できるようにし、分かりづらい仕様により塔が壊せずストレスが溜まる状況をなくした
  • 超強化状態を追加し、ステージ内のオブジェクトを次々破壊する爽快感を高めた

アンケート結果爽快感推移

最後に許容価格。 増加の傾向があったことに加え、IGC2022とデジゲー博2023間で統計的に有意な差が見られました。 ただし、IGC2022とデジゲー博2023の客層の違い等イベント当日の要因は考慮していないので、あくまでも参考程度の結果です。

アンケート結果許容価格推移

昨年度からのイベントを通したこれらの結果から、昨年から去年にかけて行ってきた操作性の改善や爽快感向上を意図した改修は、明確に効果があったと断言できないまでも、少なくとも効果がなかったということはなくある程度は意図した方向に働いていると考えられます。

いただいた意見

以下に、アンケートの「その他」に記入された意見、実際にブースでいただいた意見をまとめます。

  • 感想
    • 爽快感があった×3:建物を破壊する爽快感があったという意見
    • おもしろかった×2:多人数だとさらに面白そうという意見もあり
    • 多人数で遊ぶ前提のゲームなので価格は控えめにして間口は広くした方が良い
  • ゲームプレイに関する意見・要望
    • 慣れないと操作しづらい×2:自動で動き少し癖のある操作性で、なれると操作しやすいが慣れるまでは難しいという意見
    • 視界が確保しづらい×2:超強化状態のエフェクトや崩壊した建物で視界が遮られるという意見
    • カメラ操作の要望:カメラ操作で上下反転の設定ができると嬉しいという意見
    • ロックオン解除機能の要望:ロックオン解除機能が欲しいという意見
    • ビルだけでなくステージの他のオブジェクトも壊したい
    • 武器の種類が欲しい
  • ゲームシステム関する意見・要望
    • 自由に飛びたい×3:飛行制限が爽快感を下げている、見た目からぱっと飛べそうだがそうでないという意見
    • 武器を制限なしに使いたい:武器の使用制限が爽快感を下げているという意見

いただいた感想として、爽快感があったという意見をそれなりにいただけ、コンセプトの一つである爽快感が体験できているということがわかりました。

ゲームプレイに関する意見・要望は、私たちとしても課題として認識しているので引き続き改善していきます。

ゲームシステムに関する意見・要望に関する意見・要望については、ゲームシステム上意図して入れているものですが、意図した通りに機能していない可能性も含めて検討していきます。

プレイの様子を見て分かったこと

直接意見をいただいたわけではないですが、実際にプレイしている様子を見ていて気づいたことをまとめます。

  • ブレーキ・チャージを使わず塔をうまく壊せていない人がそこそこいた
  • ジャンプ台から飛ぶというのが直感的に理解できていない人がいた
  • パワーアップアイテムがあまり機能していない:何もしなくても気が付いたら最大まで取得できてしまうので、パワーアップアイテムを取得することによる爽快感があまりない
  • 超強化状態はおおむね好評

デジゲー博2023を踏まえた改修内容

上記にまとめたフィードバック結果については、以下のように解釈しました。

  • ゲームのコンセプトやそれを実現するための要素自体は方向性として問題ない
  • 昨年度から「操作性向上」「爽快感向上」を意図して実施してきた改修内容の方向性は間違えていないと判断できる
  • 操作性向上についてはまだ改善の余地がある
  • ゲームシステム上の一部要素が意図したとおりに機能していない可能性がある

これを踏まえて、ゲームのコンセプトやそれを実現するための要素自体は今後も変更せず、その細部やそれを補強する要素について、寄りコンセプトを実現できるように以下の部分を改修していきます。

武器システム

  • 武器の種類を増やす
  • 武器エネルギーの制約を緩くする(回復までのタイムラグを短くし回復速度を早くする)
    • 武器エネルギー自体は、強力な武器を使う際のリスクを付与する、武器を使うタイミングをプレイヤーに考えさせる、無限に武器が使える超強化状態との差別化という意図があるため残します
  • ロックオンシステムの改善(ロックオン解除・固定機能の追加)
    • ロックオン時の誘導性の調整等含め検討

ステージ

  • 破壊したオブジェクトの断片が自然消失する、又は吹っ飛ぶ等で視界を遮らないようにする
  • ビル以外の破壊可能オブジェクトを用意

プレイヤー

  • 飛行制限を緩くする(飛び立つのはどこでもできるようにする)
    • 飛行制限は、無限に飛べる超強化状態との差別化、プレイヤーの移動範囲制限によるプレイヤー同士の攻撃のしやすさ向上の意図があるため残します

パワーアップアイテムシステム

  • パワーアップアイテムが意図せず取得できることを防ぐ
    • パワーアップアイテムの出現量を減らす
    • パワーアップアイテムの衝突判定を小さくする
  • 出現するパワーアップアイテムの種類を場所によって偏らせる

最後に

デジゲー博を踏まえて現在の方向性で開発を進めることを改めて決めることができました。 これを踏まえて改修を行いつつ、予定通り追加の要素を実装し、2024年の公開を目指して開発を進めていきます。

興味を持っていただけた方はぜひSteamのウィッシュリストに登録してください!

光影の塔Steamページ

おまけ

前回の記事と同様、本記事もChatGPTに推敲してもらいました。 (変なジョークを入れなかったこともあり)前回と違い酷評されなかったですよ。

余計なことは書かないほうが良いということが分かりましたわぁ。

光影の「塔(タワー)」だけに……











上記のギャグに対するChatGPTの評価。

ジョークの評価:2/10

このジョークは、ゲームのタイトル「光影の塔」にかけたものですが、記事の全体的なトーンや内容との一貫性を考慮すると、少し場違いに感じられる可能性があります。また、ユーモアとしての効果は限定的かもしれません。

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プロフィール

Luftelli

Author:Luftelli
ゲーム開発を行なっている4人のチームLuftelliです。
今は2022年後半の公開に向けて、ネットワーク対戦型シューティングゲーム「光影の塔」を制作しています。

チーム連絡先: Twitter, メール

メンバー
・Cdec: 代表、ゲーム開発全般担当
 個人連絡先: Twitter, メール
・Lui: 各種チェック・レビュー担当
・Van: 広報担当
・Zip: Webページ作成・ゲーム開発担当
・(S丼: 休止)

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