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デジゲー博2023出展レポート

Cdecです。 11月です。11月といえばデジゲー博ですね。

ということで今年も11月12日に開催されたデジゲー博に出展したので、その様子を書いていきます。

準備

いつも使っているGr@phicというサービスを利用し、いつもの名刺、A2ポスター、それに加え今回はA4チラシも用意しました。 配るというよりはブースにおいて取っていってもらおうと思い、例年ブースへの訪問数が30~40人なのでチラシは40枚注文。

名刺とチラシはこんな感じ。
名刺 チラシ

数日前にTwitterで告知しました。

荷物は例年通り当日搬入で持っていきますが、今年からモニター2枚体制にすることにし、荷物量が多くなったのでキャリーケースで持っていくことにしました。

それも含めて持ち物はこんな感じ。
持ち物

これを全部持っていくの……?
キャリーケースに全部入れれば地面が全部受け止めてくれるから実質0kgなんだよ!!!!!だから何にも問題ないんだよ!!!!!!!!

設営

9:45に会場に到着。会場が開くのは9:00ですが、例年1時間程度で設営が終わっているので少し遅めに来ました。(朝弱いので……) 参加メンバーは私とLuiの二人で、10:00にLuiも合流。私たちのブースは2FのD-11abで2スペースです。

実質0kgとか言っていたキャリーケースですが、上下軸が実質0kgなだけで水平方向に移動するためには質量分の力が必要なことを失念していました。あと細かい段差を通るときに持ち上げることになるので普通に上下方向の質量もそのままかかりますね。そもそもモニターが入らなかったので、結局キャリーケースにはモニターを入れずに持っていきったのも重かったです。

おかげで、普段テレワークで家にこもっている私にとっては移動するだけなのに信じられないほどの重労働となり、この時点で既に筋肉痛を予感しながら設営を始めることになりました。

ですが、何度も出展しているから慣れたものです。開始時刻の11:00には余裕で間に合う段取りで設営を進め、データを入れたはずのUSBメモリがなくなるなど冷や汗をかくトラブルはありましたが、幸い1台のPCに事前のデータを入れていたことで何とかなり、11:00過ぎに設営が完了しました。間に合いませんでした。

USBメモリは後でキャリーケースの奥に沈んでいるのを見つけました。

設営後のブースがこちら。 右のモニターの下は段ボールです。テーブルマットで隠しているので見栄え的には問題ないと思われます。 設営後のブース表

裏側はこんな感じ。 設営後のブース裏

試遊のために展示しているゲームがオンライン対戦専用のゲームということもあり、複数人対戦の試遊を前提に展示しています。 お客さんが1人の場合はスタッフと、2人の場合はお客さん同士で対戦してもらう形式です。

そのためにPCとモニターは2セット用意しており、2つのPCは有線LANで接続されローカルネットワーク内で対戦可能になっています。 お客さんがいないときは、ゲームの内容が分かりやすいようにしようという魂胆で2つあるモニターに、いい感じの部分のみ切り取ったプレイ動画を流し続けています。たまにお客さんが立ち止まって見てくれていたので効果はあったと思います。 また、ノートPCとモニターの画面はミラーリングされているので、裏側でお客さんがプレイしている様子を見ることができます。

あとは去年からプレイ後アンケートをお願いしており、去年までは紙でアンケートを取っていたのですが、今年からはQRコードをスマホで読み取ってもらう形式に変更しました。 紙のアンケートは印刷するのも持ってくるのも意外と面倒くさく、記入してもらうのも大変そうだったんですよね。

イベント開始

11:00になりイベントが開始されました。 展示は特にトラブルが起きることもなく、例年と同じくらいの人数のお客さんがブースに来てくれました。 デジゲー博の2Fは通路が結構狭く、場所によっては通れないくらいに込み合っているのですが、私たちのブースは一番端だったこともあり、(あと人だかりができるようなすごいゲームではないこともあり)過剰に込み合うこともなく比較的ゆったりとした状態で展示ができました。

その中で何人か去年もブースを訪問してくださった方が来てくれて嬉しかったです。

2人で回しているので合間で少し休憩を取り、他サークルのブースも回りました。 がとても混んでいてあまり試遊できなかった……

せっかくなので隣のブースの方に挨拶して試遊させていただきました。 ヘソライダーさんの「闘う受験生 Entrance Exam」です。 受験をテーマにした斬新な2Dシューティングゲームで、選んだ教科に応じてその教科をモチーフとした攻撃を敵が放ってきます。 私は理科を選んだのですが、ピストンに閉じ込められて圧縮させてられてしまいました。 フリーゲームとして公開されているようなので、興味がある方はぜひ遊んでみてください。

撤収

16:00になりイベントが終了しました。 例年イベント終了のアナウンスとともに拍手が起きます。一体感があっていいですね。

撤収は持ってきたものをカバンに詰め込むだけなので20分弱で終わり、そのまま会場を後にしました。

振り返り

ゲームの内容についての振り返りは改めて別の記事を書こうと思うので、主にイベントについて書いていきます。

イベントへの参加目的は以下二つでした。

  • 新しく追加した要素、ステージの改修がゲームのコンセプトを補強する方向に働いているか確認
  • ゲームの宣伝・告知

前者については実際にお客さんがプレイしている様子を見て、意見もいただけ、方向性としては間違えていなさそうなことが確認できたので、達成できたと思います。 後者については微妙なところで……次回以降の改善につなげるためにも振り返っていきます。

まず、ブースへの訪問人数は45人でした。去年が32人なのでだいぶ増えました。 モニターを増やして見栄えが良くなったからですかね?それとも会場に来た人数自体が増えた? とにかくたくさん来ていただけたのは嬉しいです。 ブースの見栄え的にはある程度完成していると思っているので、荷物量の兼ね合いからも次回も今回と同程度でいいかなと思っています。

集めたアンケートによると、ブースの訪問理由は以下のとおりです。一部重なっていてわかりづらいですが、「イベント公式」の右は「Twitter」「公式ホームページ」「サークルブログ」「去年以前も来たため」が続いています。
訪問理由

去年のはこちら。
訪問理由去年

ブース訪問のきっかけは去年と変わらず「たまたま目に入って」「イベント公式ページ」というのが多数です。しかし、去年は数人いた「Twitter」「公式ホームページ」「サークルブログ」が消滅しています。 これは、去年はTwitterで実施していた開発状況報告や告知を今年はほぼしておらず、それが原因に思えます。 フォロワー数30人程度でもTwitter等での告知に程度の効果があったということですね。 今年は仕事が忙しくおろそかになっていましたが、再度Twitter等での告知も再開していこうと思います。

次にアンケートのオンライン化について。 アンケートを集められた数は、昨年が訪問数32人に対して18人分、今年が45人に対して20人分で、割合として56%から44%に減りました。ただ、これは紙形式からオンライン形式に変更したためというよりは、試遊終了後のアンケートへの誘導を去年よりも積極的に行っていなかったとのほうが大きな要因だと考えています。 ブースの運用面で楽になったメリットの方が大きいので、今後も継続していこうと思います。

あとは配布物について。 チラシは40枚しか持ってきていなかったので配って回るには足りず、ブースに来た人に渡したり取っていってもらうのが中心で、ちょうど30枚配れました。 効果のほどは不明ですが、目立たない名刺サイズのカードだけだったり手ぶらで帰ってもらうよりは印象に残ると思うので、来年もチラシは配っていこうと思います。

ついでにイベントに伴うSteamのウィッシュリストの増加について。 チラシ配ったし増えていないかなーと思っていたのですが

…………

全く増えていませんでした😭

これはSteamストアページへの誘導が弱すぎたのが一因だと思っています。 というのもチラシやポスターには明にSteamストアページがあることを記載しておらず、そこに載せているQRコードもSteamストアページのものではなく、ゲームの公式サイトのものだったからです。 また、本サークル公式Twitterのプロフィール欄にもSteamストアページへのリンクがなく、そこからも誘導できていませんでした。

とりあえずの今後の改善策としては、日頃の、特にイベント前の告知強化と、ストアページへの導線の強化ですね。

最後に

ということで、今年も無事にデジゲー博を終えることができました。 当日ブースに来てくれた方々、運営の方々ありがとうございました。 ここ1年は開発と宣伝・告知がおろそかになっていたので、今後はより完成度を高めていき、今までよりも積極的に情報公開をしていこうと思っています。

今回出展した「光影の塔」について知りたい方は以下のページをご覧ください。 (といっても現状そこまで内容がないですが)

「光影の塔」公式ページ

ゲームが気になった方はぜひSteamストアページでウィッシュリストに登録してください!

「光影の塔」Steamストアページ

光影の塔」は2024年公開を目指し、引き続き開発を進めていくつもりなので、よろしくお願いします。









実は去年は2023年公開予定でしたし、なんならその前は2022年公開予定だったんですけどね。

ここで一句。

ゲームはね
完成しないと
意味ないよ
意味なくはないだろ!!!!!!!
なんでそんなこと言うんだよ!!!!!!!!!
未完成ということは完成する可能性の塊ということなんだよ!!!!!!!
未完成というのは完成している状態よりも完成に近づく速度が速いってことなんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
無限にあきらめなければいつかは完成するんだから未完成は実質完成しているということなんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
でも人間の寿命は有限だからいつかはあきらめざるを得なくなるんだよ

2024年には完成させます。完成しなさ過ぎて一種の呪いになりつつあるので終止符を打ちましょう。















おまけ

ChatGPTに推敲してもらったらジョークのつもりで入れた部分をもれなく酷評されショックを受けています。

  1. 「実質0kg」という表現
    ・ジョークとして機能しているかどうか微妙です。もし残すなら、読者が理解できるように文脈を追加することをお勧めします。
  1. 「間に合いませんでした。」
    ・この部分は混乱を招く可能性があるため、削除するか、設営が時間通りに完了したことを明確にする必要があります。
  1. 最後のパロディ詩
    ・ユーモアは読者によって受け取り方が異なるため、このセクションは削除するか、より明確にコメディとしての意図を示す必要があります。
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プロフィール

Luftelli

Author:Luftelli
ゲーム開発を行なっている4人のチームLuftelliです。
今は2022年後半の公開に向けて、ネットワーク対戦型シューティングゲーム「光影の塔」を制作しています。

チーム連絡先: Twitter, メール

メンバー
・Cdec: 代表、ゲーム開発全般担当
 個人連絡先: Twitter, メール
・Lui: 各種チェック・レビュー担当
・Van: 広報担当
・Zip: Webページ作成・ゲーム開発担当
・(S丼: 休止)

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